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Zitat
Dumm ist leider nur, dass du erst beim kompilieren siehst.
Zitat von »TrommlBomml«
Naja, dass ich bin bis heute nicht überzeugt dass das die Performance-Killer sein sollen. Das hält sich doch im Nanosekundenbereich.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (27.02.2014, 13:46)
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In meinen Fall habe ich konkret zwei Objekte. Eines verwaltet Objekte in einer Baumstruktur und dient zur Aktualisierung der Daten, in diesem Fall ein SceneGraph. Der SceneGraph besitzt diese ganzen Objekte und aktualisiert diese. Es ist aber nicht seine Aufgabe, die Objekte auch zu rendern. Dafür gibt es das SceneRenderer-Interface, der einen SceneGraph kennt und seine Objekte sequentiell zum Rendern erhalten muss, um ggf. optimierungen in der Zeichenreihenfolge etc. vorzunehmen. Es ist ja wohl nicht gut, wenn der SceneGraph auch rendert. Und das sortieren ist abhängig vom Renderverfahren (Deferred, Forward, verschiedene Qualitätsabstufungen, mit Ohne Postprocessing, etc.) und somit ist diese Aufgabe extra in einem Interface angebildet. Daher muss SceneRenderer irgendwie die Objekte aus dem SceneGraphen erhalten und verarbeiten.
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »dot« (27.02.2014, 17:46)
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