Mit Transform.Rotate klappt es:
Meine erste Version (für die normale Rotation) war mit transform.Rotate, aber da "kippt" die Kamera. Ich will/muss sicherstellen, dass die y-Achse wirklich immer nach oben zeigt. Rotationen um z müssen also vermieden werden, aber mit der normalen Rotation kann man ja mit Rotationen um 2 Achsen bereits alle Posen erreichen.
PS: Ich kenne keine allgemein gültigen Richtlinien in Unity für das Frustum bzw. FoV. Was hast du denn damit vor?
Ich mach ein TBS bei dem ich mich mit der Kamera frei über die Map bewegen kann. FoV steht standardmäßig auf 60, ich habe aber keine Ahnung was man da am besten nimmt. Letztendlich funktioniert es im Grunde ja mit jedem Wert. Die Near-Plane hab ich auf 0.3. Ich denke da sollte man einfach irgendwas kleines nehmen und dann passt das schon. Die Far-Plane steht derzeit auf 100. Ich denke bei der Far-Plane wird man nachher einfach gucken müssen wie weit man Rendern will/muss/sollte.
Ich hatte mich halt gefragt ob es da irgendwelche Faustregeln gitb um diese Werte zu setzen.
Stichwort Gimbal Lock.
Es werden doch intern eh Quaternionen benutzt, ist das trotzdem noch ein Problem?