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Renegade123

Alter Hase

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11

24.12.2013, 17:43

dafür gibt es Parenting (Gibt es das in Unity? Denke ich doch mal).


Gibt es :)
Liebe Grüße,
René

Nimelrian

Alter Hase

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12

24.12.2013, 18:35

Dann einfach den Planeten als Child vom Stern und Satelliten als Child vom Planeten setzen, Geschwindigkeit wie oben angegeben berechnen und fertig ist die Astrokiste.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Techie

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13

27.12.2013, 15:49

Genau muss ich eigentlich nur einen Asteroiden simulieren dessen Flugbahn durch die Gravitation der anderen Planeten "gebrochen" wird.
Bestenfalls soll ich unser Sonnensystem nachbauen und Probehalber einige Asteroiden durchrasseln lassen.
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Renegade123

Alter Hase

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14

27.12.2013, 15:52

Worum geht es denn nun genau? Lediglich um die Visualisierung oder tatsächlich um eine korrekte Berechnung?
Wenn es nur um ersteres geht, dann spar dir die Formeln und fake soviel wie geht...
Liebe Grüße,
René

Techie

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15

27.12.2013, 16:08

Danke für den GetComponents- Tipp
jetzt geht es ohne ein Childobject ^^

C#-Quelltext

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if( null == colliderPlanet )    // Falls noch keine Referenz zugewiesen wurde   
    {   
        SphereCollider[] collidersAray = GetComponents<SphereCollider>();   
        foreach( SphereCollider colliders in collidersAray )    
        {
            if( colliders.isTrigger )
            colliderPlanet = colliders; 
        }   
     }


Das Ziel ist eine "reale" Visualisierung. Ich denke nicht, dass mein Lehrer alles nachrechnen wird, aber ich muss es glaubwürdig aussehen.

P.S.: Wieso will es nicht meine Zeilenumbrücheakzeptieren?!
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Techie

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16

27.12.2013, 16:20

Eine Frage was ist der beste Weg um die Anziehung umzusetzen?
Ich habe bzw. hatte mit der Physikkomponente von Unity bis jetzt nichts am Hut, deswegen bin ich mir nicht sicher was ich verwenden soll:
- ConstantForce
- RigidBody
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David Scherfgen

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17

27.12.2013, 16:22

Du brauchst gar keinen RigidBody.
Die Kräfte berechnest du am besten selber.

Techie

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18

27.12.2013, 16:32

Oh, ok.

Hatte jetzt an einen Ansatz wie etwa
[cs]
void OnTriggerStay( Collider other )

{

if( null != other.rigidbody ) {


other.rigidbody.addForce(( other.transform.position - transform.position ));


}


}
[/cs]

gedacht.

Also ich soll dann jetzt versuchen für die Bewegung bzw. für die Translation eine Funktion schreiben `?
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Renegade123

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19

27.12.2013, 16:36

Benutz ruhig Rigidbodys und deaktiviere die Gravity (Ohne Gravity verhält sich das Rigidbody wie im Weltall Rigidbody.useGravity). Warum etwas eigenes schreiben, wenn dir Unity ein Physiksystem bietet.
Liebe Grüße,
René

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20

27.12.2013, 19:30

Vermutlich, weil Unity keine "echte" Gravitation berechnen kann. Deshalb hilft die integrierte Physik ao gut wie gar nicht bei der Problemstellung.

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