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Asbestbrezel

Frischling

  • »Asbestbrezel« ist der Autor dieses Themas

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1

04.12.2013, 17:49

[C++] [SFML] Problem mit Listen und Key-Events

Moin,

ich will meine Spieler absofort in Listen organisieren. Es gibt da allerdings ein Problem

ursprünglicher funktionierender Code:

C-/C++-Quelltext

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void CGame::processEvents()
{
    std::list<CPlayer>::iterator it = _playerlist.begin (); 
    sf::Event event;
    while (m_pWindow.pollEvent(event))
    {
        switch (event.type)
        {
            case sf::Event::KeyPressed:
            
                mPlayer.handleInput(event.key.code, true);
                mPlayer2.handleInput(event.key.code, true);

                break;

            case sf::Event::KeyReleased:
                mPlayer.handleInput(event.key.code, false);
                mPlayer2.handleInput(event.key.code, false);

                break;

            case sf::Event::Closed:
                m_pWindow.close();
                break;
        }
    }
}


nicht funktionierender Code:

C-/C++-Quelltext

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void CGame::processEvents()
{
    std::list<CPlayer>::iterator it = _playerlist.begin (); 
    sf::Event event;
    while (m_pWindow.pollEvent(event))
    {
        switch (event.type)
        {
            case sf::Event::KeyPressed:
                while (it != _playerlist.end ())
                {

                    it->handleInput(event.key.code, true);
                    it++;
                }
                break;

            case sf::Event::KeyReleased:
                while (it != _playerlist.end ())
                {

                    it->handleInput(event.key.code, false);
                    it++;
                }
                break;

            case sf::Event::Closed:
                m_pWindow.close();
                break;
        }
    }
}


Eigentlich läuft alles rund, aber hin und wieder scheint das Programm das release-Event nicht zu regestrieren, also behandelt das Programm die Taste weiter als gedrückt. Bis ich das nächste mal drauf drücke und los lasse und glück habe.
Ich kann mir das nicht erklären, hab ich was übersehen?

BlueCobold

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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2

04.12.2013, 17:53

Du initialisierst den Iterator vor der While-Schleife. Das heißt die Loops über die PlayerList wird maximal einmal gemacht, egal wie viele Events da im While reinkommen. Das ist offenbar falsch.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Asbestbrezel

Frischling

  • »Asbestbrezel« ist der Autor dieses Themas

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3

04.12.2013, 18:40

wunderbar, das klappt. danke

Asbestbrezel

Frischling

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4

10.12.2013, 18:49

Ich hab ein erneutes Listenproblem, nur diesmal nicht mit KeyEvents.

C-/C++-Quelltext

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void CGame::checkCollision()
{
        std::list<CShot>::iterator itshot = _playerlist.back().getShotlist().begin();
        while (itshot != _playerlist.back().getShotlist().end ())
        {
            if (Collision::BoundingBoxTest(_playerlist.front().getSprite(),itshot->getSprite())) std::cout << "Collision!" << std::endl;
            itshot++;
        }


}


Es soll abgefragt werden, ob die Schüsse des letzten Players den ersten Player treffen.
Wenn man das Spiel startet, reagiert das Spiel aber auf keine Eingabe, ich nehme an, weil es in einer Endlosschleife hängt, ich versteh nur nicht warum.
Die Kollisionsabfrage selber funktioniert, denn auch wenn ich diese auskommentiere, hab ich immer noch dasselbe problem.


UPDATE:


Es scheint irgendwie daran zu liegen, dass die Liste nicht richtig vorhanden ist, so klappts:

C-/C++-Quelltext

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void CGame::checkCollision()
{
        std::list<CShot> testlist;
        testlist=_playerlist.back().getShotlist();
        std::list<CShot>::iterator itshot = testlist.begin();
        while (itshot != testlist.end ())
        {
            if (Collision::BoundingBoxTest(_playerlist.front().getSprite(),itshot->getSprite())) std::cout << "Collision!" << std::endl;
            itshot++;
        }
}

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Asbestbrezel« (10.12.2013, 19:24)


Asbestbrezel

Frischling

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5

10.12.2013, 19:41

ok, es hätte auch gereicht, die Liste als Referenz zu übergeben. Allerdings kapier ich nicht warum, da die Liste selbst ja nicht verändert werden soll...

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11.12.2013, 12:27

Verstehe ich das richtig, dass getShotlist vorher eine Kopie der Liste zurückgegeben hat? Dann war das der Grund für dein Problem.

Schau dir mal diese Zeile aus deinem Code an:

C-/C++-Quelltext

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std::list<CShot>::iterator itshot = _playerlist.back().getShotlist().begin();

Wenn getShotlist eine Kopie der Liste zurückgibt, zeigt der Iterator auf das erste Element dieser Kopie. Aber was passiert dann mit der Kopie? Sie wird nirgendwo gespeichert und als Rückgabewert gilt sie als temporäres Objekt. Mit anderen Worten: Nach dieser Zeile ist sie futsch. Dadurch wird natürlich auch der Iterator auf ihr erstes Element ungültig. Davon abgesehen wird in der while-Bedingung eine neue Kopie der Liste zurückgegeben, dessen Iterator nicht mit dem Iterator der ersten Kopie vergleichbar ist (selbst wenn dieser noch gültig wäre).

Das erkärt auch, warum der Code in deinem Update funktioniert: Da wird die Listenkopie in einer Variablen gespeichert.


Zitat von »Asbestbrezel«

ok, es hätte auch gereicht, die Liste als Referenz zu übergeben. Allerdings kapier ich nicht warum, da die Liste selbst ja nicht verändert werden soll...

Du kannst sie auch als const Reference zurückgeben, dann wäre sie nicht mehr änderbar. Alternativ könntest du natürlich auch die Iteratoren auf den Anfang und das Ende der Liste zurückgeben (wahlweise iterator oder const_iterator) anstatt der Liste selbst. Dadurch verhinderst du, dass die Methoden der Liste überhaupt aufgerufen werden können.

Asbestbrezel

Frischling

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7

11.12.2013, 14:05

achso, ich dachte, der rückgabewert ist für die komplette dauer des funktionsdurchlaufs gültig. aber stimmt, so wie du es sagst, macht es sinn.
danke für dein antwort.

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