Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; World world; Body playerrect; Texture2D playerSprite, coinSprite; public List<Coins> MuenzenListe = new List<Coins>(); private static float _displayUnitsToSimUnitsRatio = 100f; public static Vector2 ToDisplayUnits(Vector2 simUnits) { return simUnits * _displayUnitsToSimUnitsRatio; } private bool isOnGround; bool Player_OnCollision(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB, FarseerPhysics.Dynamics.Contacts.Contact contact) { // if (fixtureB.CollisionCategories == Category.Cat5) { // isOnGround = true; } return true; } void Player_OnSeparation(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB) { if (fixtureB.CollisionCategories == Category.Cat5) { isOnGround = false; } } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); playerSprite = Content.Load<Texture2D>("retromario"); coinSprite = Content.Load<Texture2D>("mariocoin"); if (world == null) { world = new World(new Vector2(0, 2)); } else { world.Clear(); } playerrect = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f); playerrect.BodyType = BodyType.Dynamic; playerrect.Position = new Vector2(0.22f, 0f); playerrect.CollisionCategories = Category.Cat15; playerrect.FixedRotation = true; playerrect.OnCollision += Player_OnCollision; playerrect.OnSeparation += Player_OnSeparation; MuenzenListe.Add(new Coins(world, BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f), BodyType.Static, true, new Vector2(1.60f, 4.16f), 0, false, playerrect)); } protected override void Update(GameTime gameTime) { float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; world.Step(Math.Min(elapsed, (1f / 60f))); for (int i = 0; i <= MuenzenListe.Count -1; i++) { if (MuenzenListe[i].Remove == true) MuenzenListe.Remove(MuenzenListe[i]); } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); for (int i = 0; i <= MuenzenListe.Count -1; i++) { MuenzenListe[i].Draw(spriteBatch,coinSprite); } spriteBatch.Draw(playerSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(playerrect.Position), null, Color.White, playerrect.Rotation, new Vector2(playerSprite.Width / 2.0f, playerSprite.Height / 2.0f), 1f, SpriteEffects.None, 0f); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } |
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public class Coins { Body Muenze; BodyType Muenzetype; Vector2 Muenzeposition; float Muenzerotation; public bool Remove; World world1; Body playerrect; public Coins(World world,Body muenze, BodyType muenzetype, bool muenzesensor, Vector2 muenzeposition, float muenzerotation, bool remove, Body playerr) { playerrect = playerr; world1 = world; this.Muenze = muenze; this.Muenzetype = muenzetype; this.Muenze.IsSensor = muenzesensor; this.Muenzeposition = muenzeposition; this.Muenzerotation = muenzerotation; this.Remove = remove; Muenze.OnCollision += Muenze_OnCollision; } bool Muenze_OnCollision(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB, FarseerPhysics.Dynamics.Contacts.Contact contact) { if (fixtureB.CollisionCategories == Category.Cat15) { world1.RemoveBody(fixtureA.Body); Remove = true; } return true; } public void Draw(SpriteBatch batch, Texture2D coinSprite) { if (Remove == false) { batch.Draw(coinSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(Muenzeposition), null, Color.White, Muenzerotation, new Vector2(coinSprite.Width / 2.0f, coinSprite.Height / 2.0f), 1f, SpriteEffects.None, 0f); } } } |
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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Big_Santa« (26.05.2013, 12:59)
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