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24.05.2013, 10:11

C# Problem mit Kollision in Farseer

Bei mir wird "Muenze_OnCollision" sofort bei Spielstart für jede Münze einmal ausgelöst obwohl gar keine Kollision zwischen Münze und Spielfigur stattfindet(dadurch wird Remove sofort auf true gesetzt und die Münzen entfernt). Ich habe keine Ahnung warum das passiert ?( Wie kann eine Kollision stattfinden wenn beide Bodies sich nicht berühren?
Wenn die Spielfigur eine Münze berührt, soll die Münze entfernt werden.
Soll ich etwas an meiner Münzenklasse ändern?
Game1:

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public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        World world;
        Body playerrect;
        Texture2D playerSprite, coinSprite;
        public List<Coins> MuenzenListe = new List<Coins>();

        private static float _displayUnitsToSimUnitsRatio = 100f;

        public static Vector2 ToDisplayUnits(Vector2 simUnits)
        {
            return simUnits * _displayUnitsToSimUnitsRatio;
        }

        private bool isOnGround;

        bool Player_OnCollision(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB, FarseerPhysics.Dynamics.Contacts.Contact contact)
        {
    //        if (fixtureB.CollisionCategories == Category.Cat5)
            {
        //          isOnGround = true;
            }
        return true;
        }

        void Player_OnSeparation(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB)
        {
            if (fixtureB.CollisionCategories == Category.Cat5)
            {
                isOnGround = false;
            }
        }

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        protected override void Initialize()
        {
            base.Initialize();
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
            playerSprite = Content.Load<Texture2D>("retromario");
            coinSprite = Content.Load<Texture2D>("mariocoin");

            if (world == null)
            {
                world = new World(new Vector2(0, 2));
            }
            else
            {
                world.Clear();
            }

            playerrect = BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f);
            playerrect.BodyType = BodyType.Dynamic;
            playerrect.Position = new Vector2(0.22f, 0f);
            playerrect.CollisionCategories = Category.Cat15;
            playerrect.FixedRotation = true;

            playerrect.OnCollision += Player_OnCollision;
            playerrect.OnSeparation += Player_OnSeparation;

            MuenzenListe.Add(new Coins(world, BodyFactory.CreateRectangle(world, 0.64f, 0.64f, 1.0f), BodyType.Static, true, new Vector2(1.60f, 4.16f), 0, false, playerrect));
        }

        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
            world.Step(Math.Min(elapsed, (1f / 60f)));
            for (int i = 0; i <= MuenzenListe.Count -1; i++)
            {
                if (MuenzenListe[i].Remove == true)
                    MuenzenListe.Remove(MuenzenListe[i]);
            }
            base.Update(gameTime);
        }

        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            spriteBatch.Begin();
            for (int i = 0; i <= MuenzenListe.Count -1; i++)
                {
                    MuenzenListe[i].Draw(spriteBatch,coinSprite);
                }
            spriteBatch.Draw(playerSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(playerrect.Position), null, Color.White, playerrect.Rotation, new Vector2(playerSprite.Width / 2.0f, playerSprite.Height / 2.0f), 1f, SpriteEffects.None, 0f);
           spriteBatch.End();

            base.Draw(gameTime);
        }
    }


Münzen-Klasse:

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public class Coins
    {
       Body Muenze;
       BodyType Muenzetype;
       Vector2 Muenzeposition;
       float Muenzerotation;
       public bool Remove;
       World world1;
       Body playerrect;

       public Coins(World world,Body muenze, BodyType muenzetype, bool muenzesensor, Vector2 muenzeposition, float muenzerotation, bool remove, Body playerr)
       {
         playerrect = playerr;
         world1 = world;
         this.Muenze = muenze;
         this.Muenzetype = muenzetype;
         this.Muenze.IsSensor = muenzesensor;
         this.Muenzeposition = muenzeposition;
         this.Muenzerotation = muenzerotation;
         this.Remove = remove;
         Muenze.OnCollision += Muenze_OnCollision;
       }

         bool Muenze_OnCollision(Fixture fixtureA, Fixture fixtureB, FarseerPhysics.Dynamics.Contacts.Contact contact)
        {
           if (fixtureB.CollisionCategories == Category.Cat15)
            {
                world1.RemoveBody(fixtureA.Body);
                Remove = true;
            }
            return true;
        }

        public void Draw(SpriteBatch batch, Texture2D coinSprite)
        {
            if (Remove == false)
            {
              batch.Draw(coinSprite, ConvertUnits.ToDisplayUnits(Muenzeposition), null, Color.White, Muenzerotation, new Vector2(coinSprite.Width / 2.0f, coinSprite.Height / 2.0f), 1f, SpriteEffects.None, 0f);
            }
        }
   }

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Big_Santa« (24.05.2013, 23:07)


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24.05.2013, 23:23

Muss ich "Muenze.OnCollision += Muenze_OnCollision;" irgendwie anders einbauen damit beim Spielstart nicht für jede Münze "Muenze_OnCollision" aufgerufen wird und die Münze entfernt wird?
Ich habe schon versucht "Muenze.OnCollision += Muenze_OnCollision;" anders einzubauen, jedoch wurden aber immer beim Spielstart die Münzen sofort entfernt :(
Oder muss man das Problem ganz anders lösen?

BlueCobold

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Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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24.05.2013, 23:53

Spontan würde ich einfach mal tippen, dass sich die Shapes überlappen und daher tatsächlich kollidieren, von Anfang an. Bin aber zu faul das gerade selbst nachzurechnen und kenne die Factory-Methoden-Parameter nicht.
Ich würde Dir raten mal das Entfernen auszukommentieren und Debug-Drawing zu aktivieren. Dann siehst du's ja.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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26.05.2013, 00:34

Durch die DebugView weiss ich jetzt dass die Kollisions-Shapes(oder wie man das nennt) der Münzen nicht mit der Zeichenposition der Münzen-Sprites übereinstimmen. Jedoch weiss ich nicht wie ich das Problem beheben soll. Ich bekomme die Kollisions-Shapes der Münzen nicht auf die gleiche Position wie die Münzen-Sprites :( Die Kollisions-Shapes hängen oben links in der Ecke(das grüne Shape): Video
Was mache ich falsch?

edit: Hab die Probleme gefunden. War eigentlich ganz leicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Big_Santa« (26.05.2013, 12:59)


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