Stilllegung des Forums
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public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; Texture2D Kanone; Vector2 Kanone_Pos = new Vector2(100, 400); Vector2 Kanone_Origin; bool KanoneVonLinksNachRechtsBewegen = true; float RotationAngle; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; } protected override void Initialize() { base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); Kanone = Content.Load<Texture2D>("kanoneoben"); Kanone_Origin.X = Kanone.Width / 2; Kanone_Origin.Y = Kanone.Height / 2; } protected override void Update(GameTime gameTime) { float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds; RotationAngle += 0.004f * elapsed; float circle = MathHelper.Pi * 2; RotationAngle = RotationAngle % circle; if (KanoneVonLinksNachRechtsBewegen == true) Kanone_Pos.X += 0.4f * elapsed; else Kanone_Pos.X -= 0.4f * elapsed; if (Kanone_Pos.X >= 900) { Kanone_Pos.X = 900; KanoneVonLinksNachRechtsBewegen = false; } if (Kanone_Pos.X <= 100) { Kanone_Pos.X = 100; KanoneVonLinksNachRechtsBewegen = true; } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(Kanone, Kanone_Pos, null, Color.White, RotationAngle, Kanone_Origin, 1.0f, SpriteEffects.None, 0f); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } |
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var delta = Vector2.Normalize(Spieler_Origin - Kanone_Origin); RotationAngle = Math.Atan2(delta.Y, delta.X) + MathHelper.PiOverTwo; // oder -MathHelper.PiOverTwo |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dr.hallo« (03.05.2013, 00:15)
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var startVector = new Vector2(100,400); var endVector = new Vector2(900,400); var distance = endVector.X - startVector.X; const float WholeRotation = MathHelper.TwoPi * 4; var currentPositionX = 350; var currentRotation = MathHelper.Lerp(0, WholeRotation, (currrentPositionX - startVector.X) / distance); |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TrommlBomml« (03.05.2013, 07:29)
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currentRotation = MathHelper.Lerp(MathHelper.ToRadians(180), WholeRotation, (Kanone_Pos.X - startVector.X) / distance); |
Zitat
Ich habe noch zwei kleine Fragen. 0 ist ja hier der Startwinkel. Wenn der Startwinkel aber 180° betragen soll dann müsste ich das ja so machen, oder?
Zitat
Wie errechnet man den Endwinkel? Den Winkel am Punkt (900,400)? Mit welcher mathematischen Formel geht das?
Zitat
Ich möchte nur wissen wieviel Grad der Winkel an diesem Punkt hat. Sagen wir mal, der Startwinkel beträgt 0, der Endwinkel soll auch 0 betragen. Wie lang(wieviel Pixel) muss dann die zurückgelegte Strecke bei 4 kompletten Umdrehungen betragen?
Du gibst ja minimalen und maximalen Winkel vor. Wenn du den maximalen Winkel auf Grund der Distanz von Start zum Ende haben willst, musst du ein Kriterium angeben, für wie viel Pixel sich deine Kanone wie Weit drehen soll. Eins von beidem, Also Start und EndWinkel oder Rotationswinkel Pro Pixel musst du festlegen. Was möchtest du denn nun?
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