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Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

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11

17.05.2004, 22:12

wahrscheinlich isses der indexbuffer

da wird irgendwo was falsches drinstehn

Baltin

Frischling

  • »Baltin« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 34

Wohnort: Alpen NRW

Beruf: Soldat

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12

17.05.2004, 22:15

Hier die Renderfunktion

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tbResult Render(float fZeit)
    {
        float       fAspect;        //Hier werden die Daten des Bildseitenverhälltnisses gespeichert   
        tbMatrix    mCamera;        //KameraMatrix
        tbMatrix    mProjection;    //ProjektionsMatrix
        tbMatrix    mRotation;
        tbMatrix    mTranslation;
        tbMatrix    mWorld;
        HRESULT     hResult;
        //Leeren des Z - Buffers und BildBuffer
        if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                                D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0)))
            {
                //Fehler beim leeren aufgetreten
                TB_ERROR_DIRECTX("g_p3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP);
            }

        for (int iRender = 0; iRender <= g_iNumTriangle; iRender++)
            {
                //Rotation und Translation des Dreiecks erzeugen
                mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fZeit * 45.0f));
                
                mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f));

                //Beide Matrizen Kombinieren und zur Welt zusammenfügen
                mWorld = mRotation * mTranslation;
                g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));
            }

        //Mit der Funktion wird die Scene begonnen
        g_pD3DDevice->BeginScene();

        //Erzeugen der KameraMatrix
        mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPosition, g_vCameraPosition + tbVector3(sinf(g_fCameraAngle), 
                                    0.0f, cosf(g_fCameraAngle)), tbVector3(0.0f, 2.0f, 0.0f));
        
        //Hier wird die KameraMatrix in die Scene eingesezt
        g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera));

        //Berechnen des Bildseitenverhältnisses
        fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height);

        //Erzeugung udn Einsetzen der ProjektionsMatrix einma Pro Bild da es Variable ist 
        mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, fAspect, 0.0f, 250.0f);

        //Einsetzen
        g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection));

        //Nun Werden die alle Würfel auf einmal gezeichnet
        //Zu erst wird der Vertex und danach der IndexBuffer als Datenquelle ausgelesen.
        g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex));
        g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);

        //Nun Soll auch Gezeichnet werden
        hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,    //DreieckListe
                                                    0,                      //BasisvertexIndex                      
                                                    0,                      //Der kleinsteIndex
                                                    g_iNumCubes * 8,            //Diff. zw. größtem u. kleinsten Index
                                                    0,                      //Von anfang an Zeichnen
                                                    g_iNumCubes * 12);      //12 Dreiecke Pro Würfel

        if(FAILED(hResult))
                {

                MessageBox(NULL, "Das Objekt konnte nicht gezeichnet werden !", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
                    //Fehler beim Zeichen ist aufgetreten
                    TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_ERROR);
                }

        //Beenden der Scene
        g_pD3DDevice->EndScene();

        //Speicherinhalt aus dem Speicher Holen und auf dem Bildschirm anzeigen
        g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    
    //Gibt 0 Zurück wenn alles OK
    return TB_OK;
    }


Und hier ide InitFunktion

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tbResult InitScene()
    {
        HRESULT         hResult;
        SVertex*        pVertices;
        unsigned short* pusIndices;
        tbVector3       vCubePosition;
        
        
        // Vertexformat setzen - Positions-, Farb- und Texturkoordinatenangabe
        if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)))
            {

            MessageBox(NULL, "VertexFormat konnte nicht gesezt werden !", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
                // Fehler beim Setzen des Vertexformats!
                TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR);
            }

        // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren
        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
        g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE);

        // Bilineare Texturfilter mit linearem MIP-Mapping
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

        // Die Textur laden
        if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice,       // Device
                                                        "kork3.jpg",        // Dateiname
                                                        D3DX_DEFAULT,       // Breite
                                                        D3DX_DEFAULT,       // Höhe
                                                        D3DX_DEFAULT,       // MIP-Maps
                                                        0,                  // Verwendungszweck
                                                        D3DFMT_UNKNOWN,     // Format
                                                        D3DPOOL_MANAGED,    // Speicherklasse
                                                        D3DX_FILTER_NONE,   // Filter
                                                        D3DX_DEFAULT,       // MIP-Map-Filter
                                                        0,                  // Color-Key
                                                        NULL,               // Unwichtig
                                                        NULL,               // Unwichtig
                                                        &g_pTexture)))      // Die Textur
            {

            MessageBox(NULL, "Textur konnte nicht geladen werden!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
                // Fehler!
                TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR);
            }

        // Und nun die Textur einsetzen
        g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture);

        //Erstellen des VertexBuffers, Da Jeder Würfel 8 Vertizes benötigt. Ist die 
        //Grösse des Puffers >= der Anzahl der Würel mal 8 mal Vertexgrösse.
        if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer(g_iNumCubes * 8 * sizeof(SVertex), 
                                                            0,
                                                            D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1,
                                                            D3DPOOL_MANAGED,
                                                            &g_pVertexBuffer, 
                                                            NULL)))
            {
            MessageBox(NULL, "Vertex Buffer konnte nicht ersetellt werden!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
                //Fehler beim erstellen des Vertexpuffers!!!!
                TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateVertexbuffer", hResult, TB_ERROR);
            }
        //Nun wird hier der Index-Buffer erstellt jeder Würfel braucht 36 Indizes
        //es wird hier für ein 16bit Index Buffer verwendet
        if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(g_iNumCubes * 36 * 2,
                                                            0,
                                                            D3DFMT_INDEX16,
                                                            D3DPOOL_MANAGED,
                                                            &g_pIndexBuffer,
                                                            NULL)))
            {
            MessageBox(NULL, "Indexbuffer konnte nicht erstellt werden!", "Fehler",
                   MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
                //Fehler beiom erstellen des Index Buffers
                TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer", hResult, TB_ERROR);
            }

        //Hier werden nun der INdex und der Vertex Buffer komplett geperrt
        g_pVertexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pVertices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
        g_pIndexBuffer->Lock(0, 0, (void**)(&pusIndices), D3DLOCK_NOSYSLOCK);
        
        //int               iCube = 1;
        tbVector3       vCube;
        int             iStartVertex;
        int             iStartIndex;


        
        for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++)
            {
        //Position des Würfels bestimmen
        vCube = tbVector3(0.0, 0.0, 2.0f);

        //StartVertex und StartIndex für die Würfel berechnen,
        //Diese Werte beschreiben an welcher Stelle im Index und VertexBuffer
        //dei DAten des Aktuellen Würfels beginnen.
        iStartVertex = iCube * 8;
        iStartIndex = iCube * 36;

        //Vertizes Für diesen Würfel erstellen, Als erste die Position
        pVertices[iStartVertex + 0].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 1].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 2].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 3].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 4].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 5].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 6].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 7].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                

                for(int iVertex = iStartVertex; iVertex < iStartVertex + 8; iVertex++)
                    {

                        //Texturkoordinaten auf Würfel legen
                        pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random();
                        
                        //Farbe für den Würfel erzeugen
                        pVertices[iVertex].dwColor = tbColorRandom(1.0f) * 2.0f;

                        
                    }
            }
        //Hier der Index 
        int aiIndex[36] = { 0, 3, 7,        0, 7, 4,    //Vorderseite
                            2, 1, 5,        2, 5, 6,    //Rückseite
                            1, 0, 4,        1, 4, 5,    //Rechte seite
                            3, 2, 6,        3, 6, 7,    //Linke Seite
                            0, 1, 2,        0, 2, 3,    //Oberseite
                            6, 5, 4,        6, 4, 7};   //Unterseite

        //Nun müssen noch die Daten aus dem VertexBuffer in den IndexBuffer übertragen werden,
        //Zu Jedem Indexwert muss auch noch der StartIndexwert Addiert werden.
        for(int iIndex = 0; iIndex < 36; iIndex++)
            {
                //Index Eintragen
                pusIndices[iStartIndex + iIndex] = aiIndex[iIndex + iStartVertex];
            }
        
        //Nun wird der Index und der VertexBuffer entsperrt
        g_pVertexBuffer->Unlock();
        g_pIndexBuffer->Unlock();

        
        
    return TB_OK;
    }
Verdammt............... Wo fehlt denn nu diese doofe Klammer????

Nox

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13

17.05.2004, 22:40

Wie groß ist den g_iNumCubes?
aiIndex[iIndex + iStartVertex];
das iStartVertex gehört doch da nit rein... ??? du musst den Startwert dazu addieren....

Zitat

//Nun müssen noch die Daten aus dem VertexBuffer in den IndexBuffer übertragen werden,

Man darf nichts vom Vertex in den Index Buffer übertragen.....

Baltin

Frischling

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14

17.05.2004, 23:02

oops Da habe ich verschrieben, Danke für den hinweis ;)
//Nun müssen noch die Daten aus dem VertexBuffer in den IndexBuffer übertragen werden,

Oje Danke Nox nu gehts hab die Klammer echt übersehen das ich die Falsch gesezt habe.

Bye BYe
Verdammt............... Wo fehlt denn nu diese doofe Klammer????

Nox

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15

17.05.2004, 23:05

Zitat

Verdammt............... Wo fehlt denn nu diese doofe Klammer?
sie ist schon da, nur nicht da wo sie sein sollte ;D . :huhu:

Anonymous

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16

18.05.2004, 15:09

Zitat von »"Baltin"«

Quellcode

1
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);


Also ich weiss ja nicht ob das beabsichtigt war, aber das Culling schaltet man eigentlich nur bei Alphablending aus, also wenn man alles vom Würfel sehen will und nicht nur die "sichtbaren" Teile

Dadurch könnte natürlich ein komischer Eindruck des Würfels aufkommen

ausserdem darf die Nahe Clippingebene NIE 0 sein !!!!!

also
[code]
mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, fAspect, 0.0f, 250.0f);
[code]

ist falsch !!!
Es müsste hier heissen 0.1f oder so und nicht 0.0f

Baltin

Frischling

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17

19.05.2004, 22:19

Heyy Vielen Dank

Nu siht der Würfel noch besser aus, ich sehe schon ich muss noch viel viel lernen.

So ich werde dann noch mal ein bischen weiter basteln und vielen Dabk auch noch mal an die anderen Helfer ;)

:huhu:

Baba
Baltin
Verdammt............... Wo fehlt denn nu diese doofe Klammer????

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