Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
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for (int iRender = 0; iRender <= g_iNumTriangle; iRender++) { //Rotation und Translation des Dreiecks erzeugen mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fZeit * 45.0f)); mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); //Beide Matrizen Kombinieren und zur Welt zusammenfügen mWorld = mRotation * mTranslation; g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); } |
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for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++) { //Position des Würfels bestimmen vCube = tbVector3(0.0, 0.0, 2.0f); //StartVertex und StartIndex für die Würfel berechnen, //Diese Werte beschreiben an welcher Stelle im Index und VertexBuffer //dei DAten des Aktuellen Würfels beginnen. iStartVertex = iCube * 8; iStartIndex = iCube * 36; //Vertizes Für diesen Würfel erstellen, Als erste die Position pVertices[iStartVertex + 0].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f); pVertices[iStartVertex + 1].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f); pVertices[iStartVertex + 2].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f); pVertices[iStartVertex + 3].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f, 1.0f, -1.0f); pVertices[iStartVertex + 4].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f); pVertices[iStartVertex + 5].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f); pVertices[iStartVertex + 6].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f); pVertices[iStartVertex + 7].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f); for(int iVertex = iStartVertex; iVertex < iStartVertex + 8; iVertex++) { //Texturkoordinaten auf Würfel legen pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random(); //Farbe für den Würfel erzeugen pVertices[iVertex].dwColor = tbColorRandom(1.0f) * 2.0f; } } |
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spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY,spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->caps.MaxAnisotropy); spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); |
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