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Baltin

Frischling

  • »Baltin« ist der Autor dieses Themas

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1

17.05.2004, 20:04

Probs. mit Textur

Moin liebe Gemeinde :)

Ich habe einen Würfel mit INDEX und VERTEX BUFFERN erstellt, klappt auch so ganz gut. Der Würfel wird dargestellt und dreht sich, so wie ich das wollte.
Nun habe ich versucht eine Textur über den Würfel zu legen, daß geht soweit auch. Das Problem ist das die Textur Flackert und dadurch sieht der Würfel auch nicht mehr so schön aus.

Hättet Ihr da vieleicht ein Tip wie man sowas abstellen könnte????

Danke schon mal

Bye Bye

Baltin
Verdammt............... Wo fehlt denn nu diese doofe Klammer????

Nox

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2

17.05.2004, 20:15

Hallo mein programm stürtzt beim erstellen eines Fenster ab! Woran könnte das liegen???
:klatsch:
Also ein wenig mehr infos wären schon ganz nett.................

Baltin

Frischling

  • »Baltin« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 34

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3

17.05.2004, 20:35

Ooooooppppssss

So sollte das natürlich nicht aussehen.

Wie ich schon angedeutet hatte Flackert die Textur, aber auch nur wenn der Würfel in bewegung ist.

Hier mal ein kleiner Ausschnitt.

Quellcode

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for (int iRender = 0; iRender <= g_iNumTriangle; iRender++)
            {
                //Rotation und Translation des Dreiecks erzeugen
                mRotation = tbMatrixRotationY(TB_DEG_TO_RAD(g_fZeit * 45.0f));
                
                mTranslation = tbMatrixTranslation(tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f));

                //Beide Matrizen Kombinieren und zur Welt zusammenfügen
                mWorld = mRotation * mTranslation;
                g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld));
            }


Und hier mal der Teil vom Würfel

Quellcode

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for(int iCube = 0; iCube < g_iNumCubes; iCube++)
            {
        //Position des Würfels bestimmen
        vCube = tbVector3(0.0, 0.0, 2.0f);

        //StartVertex und StartIndex für die Würfel berechnen,
        //Diese Werte beschreiben an welcher Stelle im Index und VertexBuffer
        //dei DAten des Aktuellen Würfels beginnen.
        iStartVertex = iCube * 8;
        iStartIndex = iCube * 36;

        //Vertizes Für diesen Würfel erstellen, Als erste die Position
        pVertices[iStartVertex + 0].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 1].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 2].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 3].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 4].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 5].vPosition = vCube + tbVector3(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 6].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
        pVertices[iStartVertex + 7].vPosition = vCube + tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                

                for(int iVertex = iStartVertex; iVertex < iStartVertex + 8; iVertex++)
                    {

                        //Texturkoordinaten auf Würfel legen
                        pVertices[iVertex].vTexture = tbVector2Random();
                        
                        //Farbe für den Würfel erzeugen
                        pVertices[iVertex].dwColor = tbColorRandom(1.0f) * 2.0f;

                        
                    }
            }


So gemacht habe ich das mit VC++ 6.0, und da ich ja noch am Lernen bin ähnelt das natürlich sehr den Beispielen aaus dem Buch.

Hehehe und was die Information angeht, ich gelobe BESSERUNG ;)
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big_muff

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4

17.05.2004, 20:56

Texturfilter aktivieren!!!

MINFILTER, MAXFILTER und MAGFILTER mindestens auf Linear setzten mit SetTextureStageState oder so

Such mal in der DX-Doku.
Nur Idioten halten Ordnung, ein Genie beherrscht das Chaos.[size=7]

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[/size]Ein Mitglied der VEGeiCoUndGraSonMaWiGeS Bewegung.

Nox

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5

17.05.2004, 20:58

Quellcode

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  spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY,spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->caps.MaxAnisotropy);
   spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);
   spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
   spiel.pDire[color=red][b]k[/b][/color]tX->g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

Das könnte wiegesagt helfen...

In Deinem Beitrag befinden sich noch Fehler.
Bitte bearbeite die rot markierten Stellen und lösche diesen Text.

dot

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6

17.05.2004, 21:01

wie siehts mit beleuchtung aus?

kann es sein, dass deine normalvektoren nicht stimmen ( falls du welche verwendest )


es könnte sich auch um einen zfight handel, was ich aber bei den abmessungen deines würfles eher ausschließen würde

evtl. wär ein bild nicht schlecht

big_muff

Alter Hase

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7

17.05.2004, 21:01

edit: Dieser Beitrag war ein unsinniges Posting von mir aufgrund eines Missverständnisses ;)
Bitte einfach nicht beachten
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Baltin

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8

17.05.2004, 21:25

So hier ein Bildschen, ich hoffe das ich das Problem ein wenig einfangen konnte

Beleuchtung nutze ich noch nicht, soll aber kommen. Die Filter sind richtig eingestellt.





(Link)


Hier vieleicht ne bessere Aufnahme


(Link)
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dot

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9

17.05.2004, 21:58

so wie das aussieht, sind da ein paar polygone nicht am rechten fleck
es könnte auch das culling verkehrt rum eingestellt sein.

oder beides ;)

Nox

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10

17.05.2004, 22:03

Hmmm das mit dem polys scheint's zu sein.... wie sieht dein Index und deine renderfunktion aus?

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