Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

H5::

Treue Seele

Beiträge: 368

Wohnort: Kiel

  • Private Nachricht senden

31

03.03.2013, 20:31

Ups, natürlich:

Windows 8
Powershell
Release x86 Kompilat

Quellcode

1
2
3
Result timeGetTime( ): 1.001ms
Result Console Test 1: 0.444ms
Result Console Test 2: 3.61ms


...Wer ist eigentlich auf die Idee gekommen es Mutterschafts-/Vaterschafts >>Urlaub<< zu nennen ;)… Ich bin nur noch durch den Wind…
:love: := Go;

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »H5::« (03.03.2013, 20:36)


BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

32

03.03.2013, 20:34

Mhm. Ein Test mit der Ausgabe eines Float-Werts wäre auch noch nett gewesen. Allerdings wohl in C# statt C++, weil der Overhead ein ganz anderer ist.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

H5::

Treue Seele

Beiträge: 368

Wohnort: Kiel

  • Private Nachricht senden

33

03.03.2013, 20:43

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
...
float f = 0.1234567f;
start = high_resolution_clock::now( );
for ( int i = 0; i < res; ++i )
{
    std::cout << f << std::endl;
}
stop = high_resolution_clock::now( );
auto result4 = static_cast<double>( duration_cast<milliseconds>( stop - start ).count( ) ) / res;
...


Quellcode

1
Result Console Float : 0.476ms


Float und Double verhalten sich gleich (gleiche Stellenzahl). C# ist leider nicht so meine Domäne, da müsste ich mich in das Timerverhalten erst mal reinlesen um einen Test schreiben zu könne wo ich weiss was er genau aussagt.
:love: := Go;

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »H5::« (03.03.2013, 21:14)


dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

34

03.03.2013, 20:53

Ich denk ihr redet hier etwas aneinander vorbei. Wenn es darum geht, die Zeit, die ein Frame zum Rendern braucht, zu messen, dann sollte auf jeden Fall QueryPerformanceCounter() her (Stopwatch). Wenn es nur darum geht, die FPS zu bestimmen, ist das aber unnötig, da man da sowieso nur eine Sekunde abmessen muss...

H5::

Treue Seele

Beiträge: 368

Wohnort: Kiel

  • Private Nachricht senden

35

03.03.2013, 20:56

Naja, mit der Eingangsfrage hat es jetzt nicht mehr so viel zu tun. Und es stehen ja ein paar mehr Dinge im Raum, Timerwahl, Vorgehen und Zeitverhalten der Konsole…

Ich finde das Thema aber interessant. Eventuell sollten wir dazu ein neues aufmachen?
:love: := Go;

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

36

03.03.2013, 20:59

Ich denk ihr redet hier etwas aneinander vorbei. Wenn es darum geht, die Zeit, die ein Frame zum Rendern braucht, zu messen, dann sollte auf jeden Fall QueryPerformanceCounter() her (Stopwatch). Wenn es nur darum geht, die FPS zu bestimmen, ist das aber unnötig, da man da sowieso nur eine Sekunde abmessen muss...

Genau meine Worte.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Beiträge: 1 223

Wohnort: Deutschland Bayern

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

37

03.03.2013, 21:18

Dot hat es nochmal wunderschön auf den Punkt gebracht.

Zitat

Zitat

Wenn man falsch misst, dann kann man alles rausbekommen.
800ys sind übrigens absolut unmöglich.

Also das halte ich mal für eine Unterstellung . Das sind 0.8ms und durchaus realistisch.

Ok, erst jetzt weiß ich wie du meinst. ^^

Ich bin nicht auf die Idee gekommen das das y ein µ darstellen soll und habe da nur ein y gelesen, was für Yokto und damit für 0,000 000 000 000 000 000 000 001 steht. ;)

H5::

Treue Seele

Beiträge: 368

Wohnort: Kiel

  • Private Nachricht senden

38

03.03.2013, 21:26

Ja gut, das ist natürlich meine Nachlässigkeit. Aber da mein Laptop kein µ zu Tippen vermag bin ich so faul gewesen ein y einzusetzen da ich dachte man kann unrealistische größenangaben aus dem Kontext herleiten ;)

Zitat

Dot hat es nochmal wunderschön auf den Punkt gebracht.
Ist ja nicht so das BlueCobold das nicht schon auf der ersten Seite geschrieben hatte.
:love: := Go;

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »H5::« (03.03.2013, 21:31)


Werbeanzeige