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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »MitgliedXYZ« (10.06.2012, 11:50)
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using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using Microsoft.Xna.Framework;using Microsoft.Xna.Framework.Audio;using Microsoft.Xna.Framework.Content;using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;using Microsoft.Xna.Framework.Input;using Microsoft.Xna.Framework.Media; namespace Test1{ /// <summary> /// Dies ist der Haupttyp für Ihr Spiel /// </summary> public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int screenWidth; int screenHeight; Texture2D backgroundTexture; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); //Content.RootDirectory = "Content"; backgroundTexture = Content.Load<Texture2D>("background"); } /// <summary> /// Ermöglicht dem Spiel die Durchführung einer Initialisierung, die es benötigt, bevor es ausgeführt werden kann. /// Dort kann es erforderliche Dienste abfragen und nicht mit der Grafik /// verbundenen Content laden. Bei Aufruf von base.Initialize werden alle Komponenten aufgezählt /// sowie initialisiert. /// </summary> protected override void Initialize() { // TODO: Fügen Sie Ihre Initialisierungslogik hier hinzu base.Initialize(); } /// <summary> /// LoadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Platz, wo /// Ihr gesamter Content geladen wird. /// </summary> protected override void LoadContent() { // Erstellen Sie einen neuen SpriteBatch, der zum Zeichnen von Texturen verwendet werden kann. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //this.LoadContent(); // TODO: Verwenden Sie this.Content, um Ihren Spiel-Content hier zu laden } /// <summary> /// UnloadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Ort, wo /// Ihr gesamter Content entladen wird. /// </summary> protected override void UnloadContent() { // TODO: Entladen Sie jeglichen Nicht-ContentManager-Content hier } /// <summary> /// Ermöglicht dem Spiel die Ausführung der Logik, wie zum Beispiel Aktualisierung der Welt, /// Überprüfung auf Kollisionen, Erfassung von Eingaben und Abspielen von Ton. /// </summary> /// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // Ermöglicht ein Beenden des Spiels if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO: Fügen Sie Ihre Aktualisierungslogik hier hinzu base.Update(gameTime); } /// <summary> /// Dies wird aufgerufen, wenn das Spiel selbst zeichnen soll. /// </summary> /// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Fügen Sie Ihren Zeichnungscode hier hinzu graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); DrawScenery(); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } private void DrawScenery() { Rectangle screenRectangle = new Rectangle(0, 0, screenWidth, screenHeight); spriteBatch.Draw(backgroundTexture, screenRectangle, Color.White); } }} |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »MitgliedXYZ« (10.06.2012, 12:24)
Habs gerade getestet. Hilft leider auch nichts. Ist aber irgendwie auch nicht mein Hauptproblem...
Hab diese ZeileDu darfst Content nicht im Konstruktor laden. Dafür gibt es extra die LoadContent-Methode.
MfG
Union_Freedom
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backgroundTexture = Content.Load<Texture2D>("background"); |
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screenWidth = device.PresentationParameters.BackBufferWidth; screenHeight = device.PresentationParameters.BackBufferHeight; |
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Zitat
Das programm, dass ich eben geschrieben hab ließ sich ohne einen einzigen Fehler kompilieren und und funktioniert so wie es soll. Das macht mir Angst, da ist was Faul
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