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Zitat
...Man stelle sich ein 3D-Szenario vor, in dem einige Asteroiden platziert werden sollen. Was spricht dagegen, eine Obergrenze für deren Anzahl festzulegen? Aus Performancegründen können sowieso nicht beliebig viele Objekte animiert und gerendert werden. Speicherverschwendung ist das auch nicht, wenn man davon ausgeht, dass zu irgendeinem Zeitpunkt die Obergrenze erreicht wird...
S4My
unregistriert
Das mag schon sein, es ging aber genau darum das man eben kein weiteres Objekt dazupackt, deshalb ja auf Grenze. Wobei das hier nun mehr oder weniger hinfällig ist. Es ging in dem Artikel primär darum nicht unendlich viele Objekte zu erstellen und zu rendern. Ich kann mir kaum vorstellen das hier alle Rechner haben welche nicht von 2000 Asteroiden mit ihren Grafiken und Flugbahnen in die Knie gezwungen würden. Dies war nur ein Ausschnitt aus eben diesem Artikel.Aber das ist doch Blödsinn. Nur weil du einen anderen Typ nimmst, hast du noch lange keine Obergrenze. Wenn du dann ein weiteres Objekt dazupackst, hast du einen Überlauf, was vermutlich noch viel katastrophaler ist. Und wenn du eh eine Abfrage brauchst, ist der Datentyp wieder egal.
Aber das ist doch Blödsinn. Nur weil du einen anderen Typ nimmst, hast du noch lange keine Obergrenze. Wenn du dann ein weiteres Objekt dazupackst, hast du einen Überlauf, was vermutlich noch viel katastrophaler ist. Und wenn du eh eine Abfrage brauchst, ist der Datentyp wieder egal.
Ich kann mir kaum vorstellen das hier alle Rechner haben welche nicht von 2000 Asteroiden mit ihren Grafiken und Flugbahnen in die Knie gezwungen würden.
Unendliche Erweiterbarkeit ist zwar schön und gut, aber ich frage mich immer noch was daran so schwer zu verstehen ist das, besonders bei Spielen, das einfach Wunschdenken ist. Rechner können schlichtweg nicht immer weiter und mehr verarbeiten. Auch sie, so gut sie auch sein mögen, haben irgendwann ihren Punkt an dem sie nicht mehr können.
Wenn ich dann noch dazu ein Spiel für die Allgemeinheit entwickeln möchte so kann ich nicht davon ausgehen, dass jeder PC ein High End-Modell ist.
Noch schlimmer ist es jedoch wenn man trotz des Wortes Grenze immer wieder von dazupacken spricht. Wo es aus sein soll gibt es kein "wenn aber dann". Ich für meinen Teil halte meine selbst gesteckten Grenzen was das Programm betrifft ein, sonst würden sie ja auch keinen Sinn ergeben. Große Spieletitel, um bei Spielen zu bleiben, haben auch Begrenzungen. "Morrowind" aus der "The Elder Scrolls"-Reihe hat so viel ich weiß eine Art Nebel implementiert, damit können kleine Spielareale größer wirken und so verhindert man einerseits das überlasten des Rechners und andererseits das endlose herumlaufen in der Spielwelt. Endlosigkeit ist zwar eine schöne Idee, jedoch schlichtweg nicht machbar, zumindest nicht so, dass dann auch wirklich alle noch Spaß ohne Framedrops haben können.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (10.06.2012, 19:00)
S4My
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Weil das gerade in etwa zum Thema passt: https://community.rapid7.com/community/m…y-flaw-in-mysql
memcmp gibt einen int zurück. Manche Leute sind aber schlauer als die Doku und nehmen einen char zum Speichern des Rückgabewerts, weil sie gelesen haben, dass die Rückgabewerte immer -128 bis 127 sind.
(...)
Nunja, falls das in diesem Thread nicht eh schon klar sein sollte: "Gefühlte Optimierungen" wie die Nutzung eines kleineren Datentypen für alltägliche Aufgaben sind nicht nur kontraproduktiv, sondern potentiell auch gefährlich.
Einen Rückgabewert zu beschneiden ist natürlich potentiell gefährlich. Das hat aber an sich nichts mit der Wahl eines Datentyps an sich zu tun, sondern mit der Konvertierung.
Zitat
Zu Deiner Anekdote: Aus diesem Grund halte ich inkrementelle Verfahren ebenfalls für potentiell gefährlich. Sie sind numerisch nicht stabil. Wenn sie sich vermeiden lassen, sollte man es tun - aber ja, das bedarf eventuell mehr Aufwand.
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