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S4My
unregistriert
Also mir ist lieber, wenn das ganze Spiel sofort beim entsprechenden new mit einem std::bad_alloc abschmiert und ich den Bug fixen kann, als dass ich meine Bugs nur durch Aufpassen, Glück und Unit Tests finden kann, weil sie sich nicht bemerkbar machen...
Du verstehst mich falsch. Ich hab nie gesagt dass man einfach nur noch int nehmen soll. Im Gegenteil, ich seh das genau wie du, nämlich dass man nachdenken und nehmen soll was am passendsten ist. Die Sache ist einfach die, dass Dinge wie short oder byte imo einfach sehr selten tatsächlich die passenden Typen sind. Für die genannten Beispiele wären sie das imo z.B. nicht...
Bei Binärdaten sagtest du ja würdest du sie anwenden, allerdings hatte ich sonst keine Beispiele von dir gehört.
Für mich reicht es eben wenn ich weiß dass ich nur ein bestimmten Range brauche. Dann nehme ich auch nur den. Ist irgendwie drin.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (10.06.2012, 13:48)
S4My
unregistriert
Zitat
...Man stelle sich ein 3D-Szenario vor, in dem einige Asteroiden platziert werden sollen. Was spricht dagegen, eine Obergrenze für deren Anzahl festzulegen? Aus Performancegründen können sowieso nicht beliebig viele Objekte animiert und gerendert werden. Speicherverschwendung ist das auch nicht, wenn man davon ausgeht, dass zu irgendeinem Zeitpunkt die Obergrenze erreicht wird...
C-/C++-Quelltext |
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1 |
typedef short int16 |
C-/C++-Quelltext |
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1 |
typedef long int32 |
Zitat
Wieso sollte man hier also nicht auf kleinere Datentypen zurückgreifen.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Schrompf« (10.06.2012, 14:05)
Zitat
Ich kann's nicht glauben, dass ich zu solchem Unsinn tatsächlich meine Zeit mit schreiben verschwende.
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