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Schorsch

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11

15.04.2012, 20:01

Na wenn du doch schon viel mit 2D gemacht hast verstehe ich das Problem nicht;) Guck dir die Beispielprogramme von Microsoft an wenn du bestimmte Themen verstehen willst und dann kannst du doch alles was du brauchst;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

12

15.04.2012, 21:03

Jetzt hab ich noch eine kleine Frage. Eine Textur wird ja mit

C#-Quelltext

1
Content.Load<Texture2D>("Spieler")

geladen. Jetzt wollte ich in meiner Player Klasse(Game Component) die Textur Laden, aber da gibt es nichts mit Content.Load. Da gibt es nur ContentManager etc. Muss ich dann die Textur in der von Anfang an generierten Datei laden und dann meiner z.B. Update-Methode übergeben oder gibt es da eine andere Möglichkeiten. In dem Riemer Tutorial ist alles in einer Datei, aber das find ich persönlich zu unübersichtlich.

Zitat

Das programm, dass ich eben geschrieben hab ließ sich ohne einen einzigen Fehler kompilieren und und funktioniert so wie es soll. Das macht mir Angst, da ist was Faul

13

15.04.2012, 21:11

Mach es so:

C#-Quelltext

1
2
3
4
public void Load(ContentManager Content)
{
...
}


14

15.04.2012, 21:34

:dash: da hätte man ja drauf kommen können

Zitat

Das programm, dass ich eben geschrieben hab ließ sich ohne einen einzigen Fehler kompilieren und und funktioniert so wie es soll. Das macht mir Angst, da ist was Faul

ERROR

Alter Hase

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15

17.04.2012, 13:00

Also ich habe meine XNA Kenntnisse mit vielen Seiten gelernt. Aber am wärmsten kann ich http://rbwhitaker.wikidot.com/xna-tutorials empfehlen. Finde die Seite echt sehr gut, erklärt auch sehr schön meiner Meinung nach.

ICh persönlich finde es gut, dass die Seite auf englisch ist, solltest dir das nicht liegen, ist die Seite leider nicht so wirklich das, was du brauchst :)

16

17.04.2012, 13:10

Danke für den Link. Ich habs nur mal kurz überflogen aber das macht doch einen sehr guten Eindruck :) . Ich mach jetzt erst mal das kleine 2D Spiel zu ende, mit dem was ich bisher gelernt hab, und dann guck ich mal weiter.

Zitat

Das programm, dass ich eben geschrieben hab ließ sich ohne einen einzigen Fehler kompilieren und und funktioniert so wie es soll. Das macht mir Angst, da ist was Faul

17

23.04.2012, 21:05

Ich hab noch mal eine Frage und wollte deswegen aber nicht gleich einen neuen Thread aufmachen. Was genau bringen einem die Game Components. Kann man das nicht auch in "normal" Klassen schreiben. Bei mir ist jetzt das Problem: Ich habe eine Player Game Component Klasse und eine Asteroid Game Component Klasse. Wenn ich jetzt Prüfen möchte ob der Spieler mit einem Asteroiden kollidiert bekomme ich es nicht hin das die Player Klasse mit der Asteroid Klasse "kommuniziert". Gibt es da irgend eine möglichkeit. Ich stehe grad ziemlich auf dem Schlauch. :dash:

Zitat

Das programm, dass ich eben geschrieben hab ließ sich ohne einen einzigen Fehler kompilieren und und funktioniert so wie es soll. Das macht mir Angst, da ist was Faul

Schorsch

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18

23.04.2012, 21:38

Klar kannst du die Sachen auch selbst schreiben. Ich habe auch nie GameComponents geschrieben, sondern eigene Interfaces implementiert und mir die Logik dafür selbst geschrieben. Normal hat das was du willst aber wenig mit den GameComponents zu tun. Du kannst doch trotzdem deine eigenen Funktionen hinzufügen:

C#-Quelltext

1
Asteroid.Collides(Player pl){   return rect.Collides(pl.rect);}



Der Code würde so vermutlich nicht kompilieren. Soll dir nur als Hilfe dienen wie du das machen könntest. Du kannst auch anstatt eines Parameters vom Typ Player einfach eine Liste von Playern übergeben. Ansonsten könntest du die Spielfiguren auch als Member halten oder von einer Worldklasse holen oder wie auch immer. Da gibts ja unendlich Möglichkeiten. Vielleicht solltest du noch mal das ein oder andere Tutorial angucken oder ein gutes Buch zur Hand nehmen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
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19

23.04.2012, 21:59

Die Game Components haben mich ziemlich verwirrt. Ih werde jetzt wahrscheinlich auf die Components verzichten und mir meine eigenen Interfaces/Klassen schreiben. Find ich ist auch irgendwie Logischer und kann mir so besser vorstellen wie ich sowas wie z.B. mit den werten übergeben Umsetze.

Danke für die Hilfe :)

Zitat

Das programm, dass ich eben geschrieben hab ließ sich ohne einen einzigen Fehler kompilieren und und funktioniert so wie es soll. Das macht mir Angst, da ist was Faul

Schorsch

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20

23.04.2012, 22:37

Du kannst doch zum Beispiel über den Konstruktor die Welt mit übergeben und über diese dann die Asteroiden abfragen. Das wäre jetzt nur eine Möglichkeit. Sind doch nur Update Draw und Init vorgegeben oder nicht? Wie gesagt ich habe die Components aus anderen Gründen nicht benutzt und bin mir deshalb darüber nicht ganz sicher. Soweit ich das weiß, nimmt es dir halt die Aufrufe von diesen 3 Methoden ab. Benötigt man normalerweise auch nicht unbedingt.
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