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moritz31

Treue Seele

  • »moritz31« ist der Autor dieses Themas

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1

23.02.2012, 22:23

[C++&SFML] Fragen zu Klassen und Co.

Hallo erstmal,

ich habe folgendes Problem:
Ich bin gerade dabei ein Game mithilfe von Klassen zu schreiben.
Nun ist mir Folgendes aufgefallen, dass es oft vorkommt, dass Klassen sich gegenseitig brauchen.
Ich finde nur leider keine Lösung, dass sich die Klassen nicht gegenseitig "benutzen" müssen.

Bsp:

Anfangs hatte ich eine Klasse EventHandling und Window.
In EH war alles drin was so mit Events zu tun hat und in Window alles was mit dem Window zu tun hatte.
Nun benötigt in SFML jedoch das Fenster das Event und das Event benötigt das Fenster.

Gibt es ihrgendwelche Tipps wie man seine Klassen aufbauen soll um solche probleme zu vermeiden????

Lg
moritz31

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2

23.02.2012, 22:25

Witzig, das Thema kommt in letzter Zeit oft huh?
Hier war es zuletzt.
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

moritz31

Treue Seele

  • »moritz31« ist der Autor dieses Themas

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3

23.02.2012, 22:35

ahh ok :D
hätte jetzt trotzdem mal ne frage könnte man es nicht so machen , das man eine klasse definiert ganz am anfang die alles wichtige beinhaltet
dann darunter die klassen wie spieler etc und dann darunter die klassen für window und so, die dann sozusagen aus dem vollen schöpfen???

Grafisches Bsp::

C -> Wichtiges Zeugs
|
C2 -> Spieler
|
C3 -> Window --> kann ja dann eigentlich aus allen klassen darüber schöpfen oder???

Geheim

Treue Seele

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4

24.02.2012, 14:48

Du könntest dir ja eine Game-Klasse schreiben, die dann alles hat was dein Spiel braucht und in dieser Klasse sind dann deine restlichen Klassen drinnen und übergibst denen, das was sie brauchen (als Parameter) ;)

storage

Treue Seele

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5

24.02.2012, 15:50

Du könntest dir ja eine Game-Klasse schreiben, die dann alles hat was dein Spiel braucht und in dieser Klasse sind dann deine restlichen Klassen drinnen und übergibst denen, das was sie brauchen (als Parameter) ;)


Jap, genau so mache ich es auch und habe dazu verschiedene Renderscreens (MainMenu, Ingame, Pause, GameOver...) welche in der Game Klasse in einer Map verwaltet und mit States gesteuert werden und dementsprechend gerendert werden oder eben nicht.
Man muss dann halt beim füllen der Map mit den Screens auf die Reihenfolge achten, da z.b. im Pause Modus der Pause screen über dem Spiel gezeichnet werden soll.

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