Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

m3xx

Alter Hase

  • »m3xx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

1

14.02.2012, 16:32

".h" statt ".hpp"

Hey leutz,
ich hab mal ne frage:
Ist es nicht sinnvoller die Endung ".h" statt ".hpp" oder ähnliche (gibt ja zich Endungen für header...) zu benutzen?
Da es ja um jedes kleine Fitzelchen Leistung geht... Und soweit ich weiß benötigt die Endung ".h" 2 Byte weniger als ".hpp" und alle anderen 3-stelligen Endungen.
Was ja so Nichts ist, aber auf mehrmaligen Einbinden, müsste es doch irgendwann spürbar sein.
Oder irre ich da? :o

Powerpaule

Treue Seele

Beiträge: 162

Wohnort: Berlin

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

2

14.02.2012, 16:46

Ähm, in der Theorie mag das vielleicht Auswirkungen haben, nur zum Einen bestehen diese nur zur Compilezeit, und wie viele Zehntausende Includes hast du denn, dass du meinst dass diese 2 Bytes mehr das Parsen spürbar verlangsamen würden?^^ Man soll ja nicht am falschen (Datei-)Ende sparen ; )
(ansonsten wird das anscheinend eh willkürlich benutzt, ich sehe selten .hpp Dateien, auch wenn es C++-Programme sind)

m3xx

Alter Hase

  • »m3xx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

3

14.02.2012, 16:51

Das heißt, das dieses ".hpp" also nur in der compilezeit spürbar ist und nicht mehr im späteren Programm?

Sylence

Community-Fossil

Beiträge: 1 663

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

4

14.02.2012, 16:54

Das heißt, das dieses ".hpp" also nur in der compilezeit spürbar mit atomuhren messbar ist und nicht mehr im späteren Programm?


Hab das mal für dich korrigiert

drakon

Supermoderator

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

5

14.02.2012, 16:54

Das auf jeden Fall. Im Programm gibt es so etwas wie Dateien nicht mehr. Ja nicht einmal so etwas wie C++ gibt es da noch. ;)

Also ob man jetzt etwas .h oder .hpp nennt hat Speichermässig nur etwas im Filesystem einen Einfluss und Laufzeitmässig im parsen des Codes. Allerdings ist das parsing keine sehr aufwändige Sache, sondern eher andere Teile des Compilers (Analyse, Optimierung etc.).

m3xx

Alter Hase

  • »m3xx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

6

14.02.2012, 16:56

Mh, k :)
Danke^^
Fazit: Ich nutze ab jetz .hpp :)
Das auf jeden Fall. Im Programm gibt es so etwas wie Dateien nicht mehr. Ja nicht einmal so etwas wie C++ gibt es da noch. ;)
Das weiß ich, aber dachte vllt wird es ja iwie reincompilt oder so xD

Naja Thema geklärt ;)

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

7

14.02.2012, 17:09

Hier musste ich echt lachen :)
Warum nennst du deine Dateien nicht gleich einfach nur "a", "b", "c" usw., wenn es dir auf jedes Byte ankommt? :)

m3xx

Alter Hase

  • »m3xx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 434

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

8

14.02.2012, 17:15

Ich finds ja nicht lustig, das war ne ernst gemeinte frage -.-
und zu deiner frage: Wo bleibt dann die übersicht? Also da würd ich dann ja sagen: "have fun!" da findeste ja garnix mehr.....

Und lieber frage ich, statt dumm zu sterben^^ u don't agree? :o

drakon

Supermoderator

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

9

14.02.2012, 17:32

@m3xx
Du musst halt lernen abschätzen zu können was wo gebraucht wird und welche Abhängigkeiten sich so nachziehen. Dass das schwer ist, vor allem am Anfang, ist klar. Aber wenn du dir mal die grundlegenden Schritte überlegst was passiert, wenn ein Programm kompiliert, dann hättest du da auch selbst drauf kommen können.

Grundsätzlich gilt ja eigentlich: Nichts nimmt dir Performance weg, was du programmierst. Das gilt solange bis du mit Messungen das Gegenteil beweisen kannst.
Klar hat alles einen Einfluss, aber das meiste, was man an Toolsets braucht und wie man programmiert ist eigentlich egal. Nur ein sehr kleiner Teil spielen am Ende eine Rolle und die ohne Messungen zu lokalisieren ist extrem schwer.

NachoMan

Community-Fossil

Beiträge: 3 885

Wohnort: Berlin

Beruf: (Nachhilfe)Lehrer (Mathematik, C++, Java, C#)

  • Private Nachricht senden

10

14.02.2012, 18:37

Schonmal von der 80-20-Regel gehört? Bei den meisten Programmen wird 20% des Codes in 80% der Zeit ausgeführt. Was bedeutet das? Wenn du später wirklich Performanceprobleme haben solltest, musst du erstmal nur 20% deines Codes kräftig optimieren. Der Rest ist fast egal.

Wenn jemand auf deinem Stand ein Spiel schreibt, das starke Performanceprobleme hat, hast er einen groben Fehler gemacht und z.B. alle Images in einem Frame geladen, in einer Schleife viel Speicher angefordert ohne ihn freizugeben oder einfach zu viele Spielobjekte erzeugt.

Damit will ich nur bestätigen was Drakon sagt. Du brauchst dir um die Performance keine großen Gedanken zu machen bis du Probleme damit hast. Das heißt aber nicht, dass du verschwenderisch mit Resourcen umgehen darfst. Mach es nur nicht komplizierter um (scheinbar) mehr performance rauszuholen.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

Werbeanzeige