Stilllegung des Forums
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; namespace SpaceJump_N_Run { /// <summary> /// Dies ist der Haupttyp für Ihr Spiel /// </summary> public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; // Player Sprite // Variable für das Player Sprite Texture2D playerTexture; // Startposition des Player Sprite Vector2 playerPos; // Animation des PlayerSprite // Das Sprite Sheet besteht aus 3 Spalten und 1 Zeile Point playerSheetSize = new Point(3,1); // Die Größe jedes Sprite auf dem Sprite Sheet ist 200 (Höhe) und 80 (Breite) Point playerSize = new Point (200,80); // Die Animation wird mit dem ersten Sprite gestartet Point currentSprite = new Point(0, 0); // Kollisionspuffer int playerCollison = 15; // Bewegeungsgeschwindigkeit des Player Sprite const float playerSpeed = 6; bool playerTreffer = false; // Gegner Sprite // Variable für das Gegner Sprite Texture2D enemyTexture; // Startposition des Gegner Sprite List<Vector2> enemyPos = new List<Vector2>(); float enemySpawnProbability = 0.02f; // Bewegungsgeschwindigkeit des Enemy Sprite const int enemySpeed = 5; // Random Variable für das Erscheinen der Gegner Random random = new Random(); // Hintergrund Sprite Texture2D bgTexture; Vector2 bgPos = new Vector2(0, 0); // Anpassung der Animationsgeschwindigkeit int timeSinceLastFrame = 0; int millisecondsPerFrame = 80; // Sound bool play = false; // Hintergrundmusik Song hintergrundMusik; // Sound-Effekt SoundEffect treffer; // Gamestates // Gamestate Variable mit mit Enumeration enum GameState { Start, Spiel, Ende } // Erster GameState GameState aktuellerGameState = GameState.Start; // Gamestate Variablen für die Darstellung der Textur // Gamestate Start Texture2D gameStateStart; // Gamestate Ende Texture2D gameStateEnde; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024; graphics.PreferredBackBufferHeight = 768; } /// <summary> /// Ermöglicht dem Spiel die Durchführung einer Initialisierung, die es benötigt, bevor es ausgeführt werden kann. /// Dort kann es erforderliche Dienste abfragen und nicht mit der Grafik /// verbundenen Content laden. Bei Aufruf von base.Initialize werden alle Komponenten aufgezählt /// sowie initialisiert. /// </summary> protected override void Initialize() { // TODO: Fügen Sie Ihre Initialisierungslogik hier hinzu // Es wird eine Instanz der Position des Player Sprite erstellt. playerPos = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.X, GraphicsDevice.Viewport.Y + (GraphicsDevice.Viewport.Height / 2)); base.Initialize(); } /// <summary> /// LoadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Platz, wo /// Ihr gesamter Content geladen wird. /// </summary> protected override void LoadContent() { // Erstellen Sie einen neuen SpriteBatch, der zum Zeichnen von Texturen verwendet werden kann. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // TODO: Verwenden Sie this.Content, um Ihren Spiel-Content hier zu laden // GameStates werden geladen gameStateStart = Content.Load<Texture2D>("GameStateStart"); gameStateEnde = Content.Load<Texture2D>("GameStateEnde"); // Das Player Sprite wird geladen playerTexture = Content.Load<Texture2D>("player"); // Das Gegner Sprite wird geladen enemyTexture = Content.Load<Texture2D>("enemy"); // Der Hintergrund wird geladen bgTexture = Content.Load<Texture2D>("background"); // Der Soundeffekt wird geladen treffer = Content.Load<SoundEffect>("explosion"); // Die Hintergrundmusik wird geladen hintergrundMusik = Content.Load<Song>("megaman"); MediaPlayer.Play(hintergrundMusik); } /// <summary> /// UnloadContent wird einmal pro Spiel aufgerufen und ist der Ort, wo /// Ihr gesamter Content entladen wird. /// </summary> protected override void UnloadContent() { // TODO: Entladen Sie jeglichen Nicht-ContentManager-Content hier } /// <summary> /// Ermöglicht dem Spiel die Ausführung der Logik, wie zum Beispiel Aktualisierung der Welt, /// Überprüfung auf Kollisionen, Erfassung von Eingaben und Abspielen von Ton. /// </summary> /// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // Ermöglicht ein Beenden des Spiels if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO: Fügen Sie Ihre Aktualisierungslogik hier hinzu // GameStates switch (aktuellerGameState) { case GameState.Start: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Start == ButtonState.Pressed) { aktuellerGameState = GameState.Spiel; } break; case GameState.Spiel: if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } break; case GameState.Ende: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } break; } switch (aktuellerGameState) { case GameState.Start: if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S)) { aktuellerGameState = GameState.Spiel; } break; case GameState.Spiel: if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } break; case GameState.Ende: if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } break; } // Das Player Sprite mit der Tastatur bewegen KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState(); if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left)) playerPos.X -= playerSpeed; if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right)) playerPos.X += playerSpeed; if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up)) playerPos.Y -= playerSpeed; if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down)) playerPos.Y += playerSpeed; // Mit dem Gamepad bewegen GamePadState gamepadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One); playerPos.X += playerSpeed * gamepadState.ThumbSticks.Left.X; playerPos.Y -= playerSpeed * gamepadState.ThumbSticks.Left.Y; // Die Animationsgeschwindigkeit wird angepasst. timeSinceLastFrame += gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds; if (timeSinceLastFrame > millisecondsPerFrame) { timeSinceLastFrame -= millisecondsPerFrame; // Das Player Sprite Sheet wird animiert. ++currentSprite.X; if (currentSprite.X >= playerSheetSize.X) { currentSprite.X = 0; ++currentSprite.Y; if (currentSprite.Y >= playerSheetSize.Y) currentSprite.Y = 0; } } // Gegner werden gespawned if (random.NextDouble() < enemySpawnProbability) { float x = (float)random.NextDouble() * (Window.ClientBounds.Height - enemyTexture.Height); enemyPos.Add(new Vector2(Window.ClientBounds.Width, x)); } // Bounding Box Player Rectangle playerBB = new Rectangle((int)playerPos.X + playerCollison, (int)playerPos.Y + playerCollison, playerSize.X - (playerCollison *2), playerSize.Y - (playerCollison * 2)); playerTreffer = false; for (int i = 0; i < enemyPos.Count; i++) { // Gegner kommt von Rechts nach Links enemyPos[i] = new Vector2(enemyPos[i].X - enemySpeed, enemyPos[i].Y); // Bounding Box Gegner Rectangle enemyBB = new Rectangle((int)enemyPos[i].X, (int)enemyPos[i].Y, enemyTexture.Width, enemyTexture.Height); // Kollisionsabfrage if (playerBB.Intersects(enemyBB)) playerTreffer = true; // Gegner verschwinden wenn ausserhalb des Spielfensters if (enemyPos[i].X > Window.ClientBounds.Width) { enemyPos.RemoveAt(i); i--; } } if (playerTreffer) { if (!play) { treffer.Play(); play = true; aktuellerGameState = GameState.Ende; } } else if (play) { play = false; } base.Update(gameTime); } /// <summary> /// Dies wird aufgerufen, wenn das Spiel selbst zeichnen soll. /// </summary> /// <param name="gameTime">Bietet einen Schnappschuss der Timing-Werte.</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); // TODO: Fügen Sie Ihren Zeichnungscode hier hinzu switch (aktuellerGameState) { case GameState.Start: GraphicsDevice.Clear(Color.Black); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(gameStateStart, Vector2.Zero, Color.White); spriteBatch.End(); break; case GameState.Spiel: GraphicsDevice.Clear(Color.Black); spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack, BlendState.AlphaBlend); // Die Sprites zeichnen // Den Hintergrund zeichnen spriteBatch.Draw(bgTexture, bgPos, null, Color.White, 0, Vector2.Zero, 1, SpriteEffects.None, 0); // Das Player Sprite zeichnen spriteBatch.Draw(playerTexture, playerPos, new Rectangle(currentSprite.X * playerSize.X, currentSprite.Y * playerSize.Y, playerSize.X, playerSize.Y), Color.White, 0, Vector2.Zero, 1, SpriteEffects.None, 1); // Das Gegner Sprite zeichnen foreach (Vector2 enemyPositions in enemyPos) spriteBatch.Draw(enemyTexture, enemyPositions, null, Color.White, 0, Vector2.Zero, 1, SpriteEffects.None, 1); spriteBatch.End(); break; case GameState.Ende: GraphicsDevice.Clear(Color.Black); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(gameStateEnde, Vector2.Zero, Color.White); spriteBatch.End(); break; } base.Draw(gameTime); } } } |
Naja, in deiner Updatemethode hast du zwar eine switch-case-Anweisung, aber deine Bewegungen, Kollisionen, Gegner spawnen, etc stehen außerhalb vom switch-Block, wodurch sie immer ausgeführt werden. Also auch wenn es ein ganz anderer Gamestate ist. Die einfachste Lösung wäre einfach eine If-Anweisung drum zu machen. Für ein nächstes Spiel wäre es besser das ganze mit einer Klasse GameState zu lösen.
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if (aktuellerGameState != GameState.Spiel) return; |
if (aktuellerGameState != GameState.Spiel) return;
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