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idontknow

unregistriert

11

09.09.2011, 19:26

Minecraft ist aber jetzt nicht grad ein AAA Titel. Das einzige mir bekannte Beispiel, das etwas in diese Richtung gehen würde, wäre ArenaWars. Das basiert aber auf .NET und ist da auch nur eine sehr sehr rare Ausnahme. Der Kern praktisch eines jeden sog. AAA Spiel wird heutzutage in C++ entwickelt. Dazu kommen dann eben noch Skriptsprachen und die ganzen Tools (für die bietet sich Java oder .NET natürlich an). Warum man C++ verwendet, hat viele Gründe. Zum einen weil man, um konkurrenzfähig zu sein, die verfügbare Hardware möglichst effizient nutzen will. Zum anderen natürlich weil die vorhandene Codebase C++ ist und jeder Entwickler in dieser Branche C++ spricht.

Eigentlich ist die Frage nebensächlich. Denn du wirst nicht einfach so ein AAA Spiel schreiben, egal in welcher Sprache. Wenn es dir nur darum geht, hobbymäßig Spiele zu machen, dann ist praktisch jede General-Purpose-Programmiersprache ausreichend gut dafür geeignet ;)

Was Bibliotheken betrifft, solltest du vielleicht etwas spezifischer sein. Was für Arten von Bibliotheken suchst du denn? Eine komplette Gameengine? Ein Framework? Grafik? Sound? Netzwerk? Was soll die Bibliothek bieten?


Problem hast dabei aber, wenn du wie der Crysis SandBox Editor direkt im Editor nen quasi spielgleiches Rendering haben willst und die Szene direkt "anspielen" willst. Würd mich mal interessieren wie die das gelößt haben und ob sie ne eigene GUI Lib benutzt haben usw.

12

09.09.2011, 19:38

Minecraft ist aber jetzt nicht grad ein AAA Titel. Das einzige mir bekannte Beispiel, das etwas in diese Richtung gehen würde, wäre ArenaWars. Das basiert aber auf .NET und ist da auch nur eine sehr sehr rare Ausnahme. Der Kern praktisch eines jeden sog. AAA Spiel wird heutzutage in C++ entwickelt. Dazu kommen dann eben noch Skriptsprachen und die ganzen Tools (für die bietet sich Java oder .NET natürlich an). Warum man C++ verwendet, hat viele Gründe. Zum einen weil man, um konkurrenzfähig zu sein, die verfügbare Hardware möglichst effizient nutzen will. Zum anderen natürlich weil die vorhandene Codebase C++ ist und jeder Entwickler in dieser Branche C++ spricht.

Eigentlich ist die Frage nebensächlich. Denn du wirst nicht einfach so ein AAA Spiel schreiben, egal in welcher Sprache. Wenn es dir nur darum geht, hobbymäßig Spiele zu machen, dann ist praktisch jede General-Purpose-Programmiersprache ausreichend gut dafür geeignet ;)

Was Bibliotheken betrifft, solltest du vielleicht etwas spezifischer sein. Was für Arten von Bibliotheken suchst du denn? Eine komplette Gameengine? Ein Framework? Grafik? Sound? Netzwerk? Was soll die Bibliothek bieten?
Problem hast dabei aber, wenn du wie der Crysis SandBox Editor direkt im Editor nen quasi spielgleiches Rendering haben willst und die Szene direkt "anspielen" willst. Würd mich mal interessieren wie die das gelößt haben und ob sie ne eigene GUI Lib benutzt haben usw.
Irgendwie check ich den Beitrag nicht. Beziehst du dich auf die JME3 (weil du ja dot zitiert hast)?

Wenn du dich auf JME3 beziehst: Man kann OpenGL & Co. mittels AWT ziemlich unproblematisch in jede normale Swing/AWT Java GUI Anwendung einbauen. Die Leute von JME3 nutzen Netbeans für ihren SDK, d.h. man hat die JME3 direkt in eine ziemlich ausgereifte IDE integriert. Der JME3 SDK könnte, wenn die Entwickler alles richtig machen die Open Source Alternative zu Unity3D werden.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (09.09.2011, 19:55)


idontknow

unregistriert

13

09.09.2011, 20:15

Ich beziehe mich nur hierauf eigendlich "die ganzen Tools (für die bietet sich Java oder .NET natürlich an)" und eben der Problematik, wenn du das Spiel direkt im Editor rendern/anspielen willst und dein eigendlcihes Spiel in C++ programmiert hast, aber den Editor wegen der komplexeren GUI in Java/C#

Wirago

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14

09.09.2011, 20:17

Minecraft ist aber jetzt nicht grad ein AAA Titel.
das nciht, aber schon gehört wieviel der typ damit bereits verdient hat? ;)

15

09.09.2011, 20:27

idontknow, verstehe. Naja ist ja zumindest für Java beantwortet... AWT, JNI & Co machen es möglich. Mit MS Kram müsste das allerdings noch leichter möglich sein.

idontknow

unregistriert

16

09.09.2011, 20:30

Jop, das Problem ist halt C++ & Java/C#, da wird das ganze dann auf jedenfall aufwendig, die Frage ist ob es sich lohnt/möglichst. Bei C++/C# könnte man es eventuell über diese managed C++ Klassen lösen aber da ist vmtl ne GUI in C++ angenehmer :D

17

09.09.2011, 20:53

Ich denke mit JNA sollte das nicht soo das Problem sein. Aber du hast natürlich recht, dass eine andere Plattform, da immer Mehraufwand schafft. Sowas macht wohl erst richtig Sinn, wenn man die Spielengine mit einem großen anderen Projekt, z.B. Eclipse, vereinigen möchte, um sehr viele für das jew. Vorhaben wichtige Features zu gewinnen.

18

09.09.2011, 21:25

http://lwjgl.org/

Für (modernes) OpenGL, alles andere ist irgendwie nicht auffindbar oder veraltet (das wird auch von Minecraft verwendet).

Für 2D bietet sich auch einfach das AWT/Swing an, damit kann man dann schonmal ein wenig rumspielen (z.B. so 2D Shooter aus Sicht von oben, hab ich selbst schon gemacht).
Wenn du darauf aufbaust musst du dich nicht extra in andere Bibliotheken einarbeiten und lernst auch etwas um wirtschaftliche Anwendungen zu schreiben.

MfG
Mehr als 2D muss es für mich erstmal auch nicht sein.
In der Schule wird es sowieso eher auf die angesprochenen "wirtschaftlichen Anwendungen" hinauslaufen, wahrscheinlich irgendeine Verwaltung und das sicherlich mit Anbindung an eine Datenbank und mit GUI.

Das mit den AAA-Titeln hat mich einfach nur interessiert, selber habe ich hierfür keine Ambitionen. Ich wollte nur von euch wissen, ob vielleicht jemand AAA-Titel kennt, die in Java erstellt worden sind.
„lean over the bowl and then take a dive all of you are dead. i am alive“

19

09.09.2011, 22:40

Na dann würde ich sagen benutze einfach Java2D. Das Projekt hier nutzt das zum Beispiel auch: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=929
Mit ImageIO kannst du die gängigsten Bildtypen laden und in einem JPanel musst du nur paintComponent überschreiben und dort dein Spiel malen. Dann noch regelmäßig repaint auslösen und fertig. Caste den Graphics Kontext der bei paintComponent übergeben wird einfach nach Graphics2D und dann hast du alles was du brauchst. Gibt bestimmt noch mehr von solchen Tutorials. Falls die Darstellung flackert schau dir mal Tipps wie diese an. Schau sonst auch mal hier vorbei: http://www.java-gaming.org/

Runescape würde ich als AAA Game gelten lassen zumindest ist Jagex kein kleiner Fisch. Transformers Universe wird wohl auch Java/eine aufgebohrte Version der Runescape Engine nutzen. Transformers Universe ist schon ein dicker Brocken und zählt IMO als AAA Game, schließlich steht auch Hasbro dahinter. Noch ein paar größere oder bekanntere Projekte:
http://www.spiralknights.com/ (Sega & Three Rings)
http://www.wakfu.com/ (Square Enix & Ankama Games)
http://poxnora.station.sony.com (Sony Online Entertainment [vorher Octopi])
http://www.puppygames.net/revenge-of-the-titans/
http://www.wurmonline.com/

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (10.09.2011, 02:20)


20

10.09.2011, 08:23

@Chroma: Super, danke!
„lean over the bowl and then take a dive all of you are dead. i am alive“

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