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1

04.08.2011, 16:08

Machbarkeitseinschätzung

Hallo, ich habe folgende Frage :

Ich beschäftige mich schon seit einiger Zeit ( 8 Jahre ) mit C++ Programmierung. Allerdings immer auf Basis von scietific computing, also hauptsächlich numerischer Mathematik. Nun hab ich mir aber in den Kopf gesetzt ein wenig in die Spieleprogrammierung einzusteigen. Meine Idee wäre das ich mit ein Hack&Slay ala Diablo bastle. Aber ich würde was die Spieleprogrammierung bzw das ganze Projekt angeht von 0 anfangen. Nun würde mich interessieren ob ihr, die ihr euch wahrscheinlich schon länger mit Spieleprogrammierung befasst ein solches Projekt für eine Einzelperson innerhalb einer angemessenen Zeit machbar ist oder nicht.

mfg Illo

idontknow

unregistriert

2

04.08.2011, 16:25

Wenn du generell viel Erfahrung mit Programmieren/C++ hast ist das sicherlich machbar, kommt nur drauf an was du für eine Ausdauer/Motivation hast. So ein Hack&Slay wie Diablo kommt eben druaf an wie komplex du das haben möchtest und ob 3D oder die Grafik mit 2D machst.

3

04.08.2011, 16:33

Ausdauer und Motivation sind immer vorhanden. Grafik natürlich 2D, wer braucht schon die dritte Dimension. Komplexität ist sone Sache. Das was ich so während der Arbeit auf meinem Schmierblock vor mich hinkritzel, sieht ein lauffähiges Unterbaumodul vor, in das der eigentliche Spielinhalt via simpel erweiterbarer Inputfiles eingelesen wird, wenn benötigt. Long Story's short. Ich hoffe mich letztlich Anfangs um Entscheidungen, über die Komplexität, rumdrücken zu können und nachher das was mir in den Kram passt einfach "dazu zu patchen".
Da mir aber noch die Erfahrung dahingehend fehlt werde ich mal sehen wie allgemein man den Kern der Sache halten kann =)

mfg Illo

Powerpaule

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4

04.08.2011, 17:45

Grafik natürlich 2D, wer braucht schon die dritte Dimension.
Es ist nicht gesagt, dass 2D immer einfach ist. Wenn du dir eine gute freie 3D-Lib nimmst (was anzuraten wäre, wenn du dich nicht auch noch mit der ganzen Grafikprogrammierung beschäftigen willst), dann ist es durchaus einfacher ein paar 3D-Modelle reinzuladen und anzuzeigen, als darauf aufwendig 2D-Grafiken mit Animationen zu erstellen.

Ich hoffe mich letztlich Anfangs um Entscheidungen, über die Komplexität, rumdrücken zu können und nachher das was mir in den Kram passt einfach "dazu zu patchen".
Das ist generell nicht ratsam, inhaltliche und spiellogische Entscheidungen sollte man so früh wie möglich fällen, am besten bevor die erste Zeile Code geschrieben wird (außer vielleicht irgendwelche Testsachen..) - sonst hängst du irgendwann mittendrin fest weil irgendeine Sache noch offen ist und man dann merkt, dass es so alles gar nicht mehr passt.

Sowas wie Diablo mag vom Grundprinzip her im Vergleich zu anderen Sachen nicht so komplex sein, aber man überschätzt sich da generell sehr schnell, wenn das Ganze auch noch mit einer Story fungieren soll.... wenn du soweit bist dass man eine einigermaßen ansehliche Welt hat, wo ein paar Monster rumrennen die man umhauen kann - das ist denke ich mal schon ein mehr als genug großes Ziel, was man sich als Hobbyentwickler und Anfänger in dem Bereich setzen kann ; )
Viele Sachen, die dann beim Entwickeln auftauchen, an die denkt man vorher einfach gar nicht...

5

04.08.2011, 18:03

Hmm, das mit 2D und 3D is sone Sache. Ich finde schlecht gemachte 3D Grafik sieht erheblich übler aus als zweitklassige 2D Grafik, und ich betrachte mich bei weitem nicht als sonderlich begabter 3D Künstler =). Mir ist ne 2D Optik auf SNES Niveau immer noch lieber als gümmelige 3D Grafik.

Zu den Entscheidungen .... dann muss ich wohl noch mal ordentlich den Bleistift schwingen vorher ^^

mfg Illo

6

04.08.2011, 20:03

"2D Optik auf SNES Niveau" bei vielen Spielen sind da ziemlich versierte begabte Künstlerteams am Werk gewesen und es ist wirklich äußerst schwierig solche Sprites herzustellen, wenn du das kannst *Hut ab*.
Ich bin der Meinung, dass für einen Nicht-Grafiker nicht unbedingt 3D oder 2D Workflows leichter sind. Ich glaube es kommt eher darauf an, dass man die Grafiken intensiv wiederholt bearbeiten kann. Das ist je größer die Sprites sind desto schwieriger. Arbeitet man aber mit Vektorgrafiken, Cutout-Animation oder eben 3D Meshes kann man die Grafiken/Modelle an jeder Stelle (in Zeit [für Animationen] und Raum) solange bearbeiten bis sie gut aussehen.

Die Figuren und Umgebungen aus Donkey Kong Country wurden wahrscheinlich nicht ohne Grund in 3D erstellt und dann gerendert. Ich habe auch schon gehört, wie Leute erst etwas in 3D modellieren und rendern, um dann Pixelart in einem Nachbearbeitungsschritt daraus zu machen...

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (04.08.2011, 20:44)


drakon

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7

07.08.2011, 02:01

Ich beschäftige mich schon seit einiger Zeit ( 8 Jahre ) mit C++ Programmierung. Allerdings immer auf Basis von scietific computing, also hauptsächlich numerischer Mathematik.

Ich will dir jetzt nicht zu nahe treten, aber unter Umständen kannst du nicht so weiterprogrammieren wie du das gewohnt bist. Für ein solch grosses Projekt ist guter Programmierstil (im Sinne von sinnvoll eingesetzter Abstraktion, Design usw.) unerlässlich.
Kann gut sein, dass du das kannst, aber ich war erstaunt wie schlecht selbst Doktoranden aus dem Gebiet Code schreiben.

Am besten erstellst du mal das Spiel Design fest und legst es genau so nieder, wie du dir das vorstellst (mit einfachen Grafiken usw.). Dann kannst du sicher auch einen erfahrenen Grafiker ans Board holen.

8

07.08.2011, 12:16

Naja man sollte die benötigte Code Qualität bei Spielen auch nicht überschätzen. Solange man keine wiederverwendbare Engine oder ein Spiel entwickelt, das langfristig gewartet werden muss, kann der Code wie Kraut und Rüben aussehen. Ich schätze sogar, dass das bei sehr vielen Spielen der Fall ist. Allg. Spieleprogrammierung ist IMO was Anspruch betreffend Sauberkeit, Durchdachtheit und Strukturiertheit angeht eher im unteren Segment der Programmieraufgaben zu finden.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (07.08.2011, 12:23)


9

07.08.2011, 14:32

Ich würd sagen, es ist definitiv machbar, aber es erfordert viel Zeit und Mühe.

Zitat von »Illoran«
Ich hoffe mich letztlich Anfangs um Entscheidungen, über die Komplexität, rumdrücken zu können und nachher das was mir in den Kram passt einfach "dazu zu patchen".

Das ist generell nicht ratsam, inhaltliche und spiellogische Entscheidungen sollte man so früh wie möglich fällen, am besten bevor die erste Zeile Code geschrieben wird (außer vielleicht irgendwelche Testsachen..) - sonst hängst du irgendwann mittendrin fest weil irgendeine Sache noch offen ist und man dann merkt, dass es so alles gar nicht mehr passt.

Doch, ich würde ihm raten, einfach drauflos zu programmieren. Da sammelt man die meiste Erfahrung. Es ist eh vollkommen unmöglich, dass der Erste Versuch was wird, für so ein Spiel wirst du vermutlich mindestens 3 mal komplett von vorne Anfangen, bevor etwas rauskommt, was irgendwie sinnvoll ist. Und vor dem 3., 4. oder vielelicht auch 5. Neuanfang, kannst du dann richtig planen, wenn du das Gefühl hast, dass dieser Entwurf jetzt was wird.

Ob 2D oder 3D ist Geschmackssache, generell ist 3D aber komplexer. Andererseits hast du in 3D viele Möglichkeiten, die 2D dir nicht bietet, dann ist halt die Frage, wie komplex das Spiel werden soll. Für die Grafiken wirst du aber vermutlich eh Mitstreiter suchen wollen, nur musst du dafür erstmal etwas Vorzeigbares haben. Die ersten Versionen werden also Testgrafiken benutzen und dementsprechend aussehen, aber da kann man wenig machen :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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