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31.07.2011, 19:12

Warum werden die Gegner nicht angezeigt?

Hallo!
Meine Gegner werden nicht angezeigt. :(
Ich verstehe nicht warum, ich binde alle Elemente der Liste an den Sprite, den Sprite lasse ich dann via Pointer auf die Klasse rendern.
Ich bin da echt am verzweifeln... ;(
Hier die wichtigsten Teile, weil downloaden hier ja nicht so bevorzugt wird. :D
Wenn ihr noch was braucht, sprecht es mir. ^^

Game.hpp:

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#ifndef GAME_HPP
#define GAME_HPP

#include "main.hpp"
#include "Audio.hpp"
#include "Timer.hpp"
#include "Player.hpp"
#include "Gegner.hpp"

#include <time.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <list>
using namespace std;

class Game
{
    public:
    Game();
    void Run();
    void Quit();

    sf::Image m_GegnerImg;

    private:
    void ProcessEvents();
    void SpawnGegner();
    void CheckCollisions();
    void ZeigeAllesAn();
    void RenderGegner();

    Player *m_pPlayer;
    Gegner *m_pGegner;

    sf::Image m_BackgroundImg;
    sf::Sprite m_BackgroundSpr;
    sf::Sprite m_GegnerSpr;
    sf::String Text;
    sf::Font MyFont;
    sf::RenderWindow m_RenderApp;

    std::stringstream osst;
    std::string gangi;

    int m_live;
    int m_PlayerPosition;
    int m_Gang;
    int GegnerPosition;
    float m_fGegnerTimer;

    list<Gegner>::iterator It;
    list<Gegner> m_GegnerList;
};

#endif


Game.cpp - RenderGegner:

C-/C++-Quelltext

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void Game::RenderGegner()
{
    for(It = m_GegnerList.begin(); It != m_GegnerList.end(); ++It)
    {
        It->Render(m_GegnerImg);
        It->Update(GegnerPosition);
    }
}


Game.cpp - ZeigeAllesAn:

C-/C++-Quelltext

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void Game::ZeigeAllesAn()
{
    m_RenderApp.Clear();
    cout << "Draw" << endl;
    m_RenderApp.Draw(m_BackgroundSpr);
    m_RenderApp.Draw(Text);
    m_RenderApp.Draw(m_pPlayer->m_PlayerSprite);
    m_RenderApp.Draw(m_pGegner->m_GegnerSprite);
    cout << "Draw Ende" << endl;
    m_RenderApp.Display();
}


Game.cpp - Run:

C-/C++-Quelltext

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void Game::Run()
{
    cout << "Fenster wird geöffnet" << endl;
    m_RenderApp.Create(sf::VideoMode(600, 800, 32), "Autospiel", sf::Style::Titlebar);

    cout << "Gameschleife" << endl;
    while(m_RenderApp.IsOpened())
    {
        osst.str("");
        osst.clear();
        osst << m_Gang;
        gangi=(osst.str());

        Text.SetText(gangi);

        cout << "ProcessEvents" << endl;
        ProcessEvents();

        cout << "g_pTimer->Update" << endl;
        g_pTimer->Update();

        cout << "Spawn Gegner" << endl;
        SpawnGegner();
        RenderGegner();
        cout << "CheckCollisions" << endl;
        CheckCollisions();

        cout << "ZeigeAllesAn" << endl;
        ZeigeAllesAn();
    }
}


Gegner.hpp:

C-/C++-Quelltext

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#ifndef GEGNER_HPP
#define GEGNER_HPP

#include "main.hpp"
#include "Timer.hpp"
#include <iostream>
using namespace std;

class Gegner
{
    public:
    Gegner();
    ~Gegner();
    void SetPosition(int Position);
    void Update(int Position);
    void Render(sf::Image &m_GegnerImage);
    void SetAlive(bool bIsAlive){m_bIsAlive=bIsAlive;}
    bool IsAlive(){return m_bIsAlive;}
    int RetPos(){return m_Position;}

    sf::Sprite m_GegnerSprite;
    bool m_bIsAlive;

    private:
    void SetPositionEx();

    float m_fTimer;
    int m_Position;
    int m_Speed;
};

#endif


Gegner.cpp - Update:

C-/C++-Quelltext

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void Gegner::Update(int Position)
{
    cout << "g  m_Position+=1" << endl;
    if(Position==1)
        m_Position=Position;
    else if(Position==6)
        m_Position=Position;
    else if(Position==11)
        m_Position=Position;
    else if(Position==16)
        m_Position=Position;
    else if(Position==21)
        m_Position=Position;
    else if(Position==26)
        m_Position=Position;

    SetPositionEx();

    m_fTimer+=g_pTimer->GetElapsed();

    if(m_fTimer<=2.f)
        m_Position+=1;
}


Gegner.cpp - Render:

C-/C++-Quelltext

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void Gegner::Render(sf::Image &m_GegnerImage)
{
    m_GegnerSprite.SetImage(m_GegnerImage);
}

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31.07.2011, 19:27

Hast du einen Gegner oder eine Liste?
Der eine Gegner wird zwar gezeichnet, aber sein Sprite bekommt nie ein Bild zugewiesen
Die Gegner aus der Schleife (die sowieso leer ist), werden nirgendwo gezeichnet obwohl ihnen ein Bild zugewiesen wird

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31.07.2011, 19:37

Gegner in einer Liste.

Wie der eine Gegner? :cursing:

Wie soll ich die dann zeichnen? RenderApp.Draw(It->m_GegnerSprite) lässt das Programm hängen bleiben.

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31.07.2011, 19:46

Mit der eine Gegner meine ich m_pGegner ;)

Die Schleife musst du natürlich wieder durchlaufen.
Wäre auch sinnvoller du würdest das in der Renderfunktion deines Gegners tun anstatt dort das bild den sprites zuzuweisen

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31.07.2011, 19:49

Ich verstehe es nicht. Also Alles, bis auf den Diskussionsstart ob das Image-Setzen sinnvoll ist oder nicht.

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31.07.2011, 19:52

Natürlich musst du das Image setzen, aber nicht in jedem Frame. Nimm doch den Konstruktor deiner Gegnerklasse dafür. Außerdem macht es keinen Sinn eine Funktion mit der du das Image setzt Render zu nennen

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31.07.2011, 19:59

Sodass nach jedem mal Gegner erstellen das halt gemacht wird....
Wie soll ich denn dann... Ich versuche es erst mal, wenn Frage aufkommen frag ich nach.

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31.07.2011, 20:10

Kommt trotzdem nichts.
Wird jetzt auch nur einmal ans Image gebunden. :S

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31.07.2011, 20:31

Du musst jedem Gegner einmal ein Bild zuweisen und in jedem Frame zeichnen
Natürlich solltest du auch noch deine Liste füllen
und btw solltest du dich für eine Sprache entscheiden(am besten Englisch), Mischungen wie GegnerTimer sind etwas unangenehm zu lesen

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31.07.2011, 21:07

Game.cpp - SpawnGegner

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void Game::SpawnGegner()
{
    cout << "m_fGegnerTimer Berechnung" << endl;
    m_fGegnerTimer += g_pTimer->GetElapsed();
    int SIZEGG=(int)m_GegnerList.size();
    if(m_Gang==1)
    {
        if(SIZEGG<4)
        {
        cout << "Gang 1" << endl;
        if(m_fGegnerTimer >=2.f)
        {
            cout << "Zufall" << endl;
            srand(time(NULL));
            GegnerPosition=rand()%6;
            switch(GegnerPosition)
            {
                case 1:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 2:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(5);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 3:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(9);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 4:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(13);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 5:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(17);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 6:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(21);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
            }
            cout << "ZufallEnde" << endl;
        }
        }
    }
    else if(m_Gang==2)
    {
        if(m_fGegnerTimer >=1.75f)
        {
            if(SIZEGG<5)
            {
            cout << "Zufall" << endl;
            srand(time(NULL));
            int GegnerPosition=rand()%6;
            switch(GegnerPosition)
            {
                case 1:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 2:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 3:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 4:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 5:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 6:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
            }
            cout << "ZufallEnde" << endl;
        }
        }
    }
    else if(m_Gang==3)
    {
        if(m_fGegnerTimer >=1.5f)
        {
            if(SIZEGG<6)
            {
            cout << "Zufall" << endl;
            srand(time(NULL));
            int GegnerPosition=rand()%6;
            switch(GegnerPosition)
            {
                case 1:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 2:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 3:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 4:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 5:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 6:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
            }
            cout << "ZufallEnde" << endl;
        }
        }
    }
    else if(m_Gang==4)
    {
        if(m_fGegnerTimer >=1.25f)
        {
            if(SIZEGG<7)
            {
            cout << "Zufall" << endl;
            srand(time(NULL));
            int GegnerPosition=rand()%6;
            switch(GegnerPosition)
            {
                case 1:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 2:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 3:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 4:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 5:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 6:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
            }
            cout << "ZufallEnde" << endl;
        }
        }
    }
    else if(m_Gang==5)
    {
        if(m_fGegnerTimer >=1.0f)
        {
            if(SIZEGG<7)
            {
            cout << "Zufall" << endl;
            srand(time(NULL));
            int GegnerPosition=rand()%6;
            switch(GegnerPosition)
            {
                case 1:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 2:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 3:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 4:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 5:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 6:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
            }
            cout << "ZufallEnde" << endl;

        m_fGegnerTimer=0.f;
        }
        }
    }
    else if(m_Gang==6)
    {
        if(SIZEGG<5)
        {
        if(m_fGegnerTimer >=1.0f)
        {

            cout << "Zufall" << endl;
            srand(time(NULL));
            int GegnerPosition=rand()%6;
            switch(GegnerPosition)
            {
                case 1:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 2:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 3:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 4:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 5:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
                case 6:
                {
                    Gegner Ggegner(m_GegnerImg);
                    Ggegner.SetPosition(1);
                    m_GegnerList.push_back(Ggegner);
                    m_fGegnerTimer=0.f;
                }
            }
            cout << "ZufallEnde" << endl;
        }
        }
    }
    switch(m_pGegner->RetPos())
    {
        case (5):
        {
            m_pGegner->m_bIsAlive=false;
            m_GegnerList.pop_back();
            cout << "g m_bIsAlive=false" << endl;
        }
        case (10):
        {
            m_pGegner->m_bIsAlive=false;
            m_GegnerList.pop_back();
            cout << "g m_bIsAlive=false" << endl;
        }
        case (15):
        {
            m_pGegner->m_bIsAlive=false;
            m_GegnerList.pop_back();
            cout << "g m_bIsAlive=false" << endl;
        }
        case (20):
        {
            m_pGegner->m_bIsAlive=false;
            m_GegnerList.pop_back();
            cout << "g m_bIsAlive=false" << endl;
        }
        case (25):
        {
            m_pGegner->m_bIsAlive=false;
            m_GegnerList.pop_back();
            cout << "g m_bIsAlive=false" << endl;
        }
        case (30):
        {
            m_pGegner->m_bIsAlive=false;
            m_GegnerList.pop_back();
            cout << "g m_bIsAlive=false" << endl;
        }
    }
}

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