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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »n0_0ne« (31.10.2010, 07:27)
Wie meinst du dies genau? Sollte ich mir z.B. den Quellcode eines Programmes anschauen, dass etwas sinvolles macht und mir dann die Vorangehensweise im Allgemeinen merken? Oder sollte ich mir einzelne Funktionen des "Programmierers" herauspicken und selbst verwenden und dementsprechend durch öftere Benutzung den Umgang lernen?Zitat
Bei Qt wird vieles über Makros und externe Programme erledigt, sowas kann man nur aus fertigen Beispielprogrammen rauslesen, nicht aus der API.
Was wäre denn dann nach "sfml" der nächste Schritt? OpenGL oder DirectX?Zitat
Damit anzufangen wäre nicht besonders klug.
Also wäre es deiner Meinung nach sinnvoller, für die Spieleprogrammierung C++ zu verwenden und für die GUI-Programmierung C# und WinForms/WPF?Zitat
C++ ist zwar imo die perfekte Sprache für die Spieleentwicklung, aber
wenn es um Anwendungsentwicklung geht würd ich grundsätzlich mal zu C#
raten außer du hast ein paar wirklich extrem gute Gründe C++ zu
verwenden. Und selbst dann würde ich mir eher überlegen ob es nicht in
Frage kommt C++ und C# zu kombinieren.
Beides wäre natürlich toll. Nur habe ich ein wenig Angst, dass mich der unterschiedliche Aufbau der beiden Sprachen ein wenig einschüchtern beim Lernen.Entscheid dich für eines, oder eben beides, früher oder später wirst du so oder so mit mehreren verschiedenen Sprachen arbeiten. Dein Spiel braucht sicher einen Map Editor, den kannst du z.B. in C# schreiben .
Man kann übrigens auch mit C# Spiele machen
Ja wie gesagt würde ich da einfach mal Qt nehmen und etwas mit OpenGL rumspielen. Vllt mal eine Kugel- oder Torusklasse per hand schreiben, mit Texturen versehen, rausfinden, wie das mit der Projektion und Camera funktioniert, vllt noch nen shader für irgendwas schreiben (damit hab ich mich bis jetzt auch erst ansatzweise befasst). Ich meine jetzt nicht, dass du jedes feature bis OpenGL 4.1 einmal benutzen sollst, sondern eben einfach mal das Grundprinzip der rendering pipeline verstanden und mal genutzt haben sollst. Ich denke es ist ganz sinnvoll sich damit mal ein bisschen beschäftigt zu haben, bevor man zu einer mächtigen-highlevel lib wie Ogre3D greift.Was wäre denn dann nach "sfml" der nächste Schritt? OpenGL oder DirectX?
Naja, eher ersteres. Ich wollte damit eigentlich nur sagen, dass man, wenn man fremde bibliotheken benutzen will eigentlich immer als erstes die dazugehörigen Tutorials lesen muss. Da wird einem dann gezeigt, wie die lib zu verwenden ist... von allein kommt man da normalerweise allein anhand der API nicht drauf, egal wie erfahren man ist.Wie meinst du dies genau? Sollte ich mir z.B. den Quellcode eines Programmes anschauen, dass etwas sinvolles macht und mir dann die Vorangehensweise im Allgemeinen merken? Oder sollte ich mir einzelne Funktionen des "Programmierers" herauspicken und selbst verwenden und dementsprechend durch öftere Benutzung den Umgang lernen?
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