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11

31.08.2010, 22:40

Weil ich dann befürchte das ich riesige Funktionsparameterketten erzeugen muss; Weil die und die Funktion die Referenz benötigt muss die aufrufende Funktion die Referenzen ja auch übergeben bekommen. Wenn das ganze dann in einer Funktion mehrmals auftritt..

12

31.08.2010, 22:41

Nja kannst auch hingehen und dir in der Main nen Log-Objekt erzeugen, dann std::clog und std::cerr entsprechend umleiten. Entsprechend halt für deine Objekte nen std::ostream operator überladen und gut ist ;) ... oder hallt wie de es brauchst ;)
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13

31.08.2010, 22:53

Weil ich dann befürchte das ich riesige Funktionsparameterketten erzeugen muss

Wenn das passiert dann spiegelt dein Code nur wider dass du zuviele Abhängigkeiten hast. Globale Variablen und Singletons würden das Problem nur verschleiern aber nicht beseitigen.

14

31.08.2010, 22:56

Entsprechend halt für deine Objekte nen std::ostream operator überladen und gut ist ;)

Wie genau stellst du dir das Operatoren Überladen vor? An sich hört sich Idee nämlich ziemlich gut an..

15

31.08.2010, 23:00

http://www.parashift.com/c++-faq-lite/in…t.html#faq-15.8

Und durch std::ios hat std::clog u. std::cerr die Fkt. rdbuf womit du z.B. nen File als Ziel setzen kannst. Kannst aber auch bei google was fertiges finden...
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16

31.08.2010, 23:14

Wenn das passiert dann spiegelt dein Code nur wider dass du zuviele Abhängigkeiten hast.

Wie meinst du zu viele Abhängigkeit? Ist das Klassensystem nicht gut genug geplant oder wie?

17

01.09.2010, 15:52

http://www.parashift.com/c++-faq-lite/in…t.html#faq-15.8
Das setzt aber doch dann voraus, dass jede Klasse einen internen "Nachrichten-Buffer" hat, der dann mit dem Klassennamen ausgegeben wird?

C-/C++-Quelltext

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void Class::DoStuff() {
    m_Buffer = "Hallo";
    cout << *this;
} 

std::ostream& operator<< (std::ostream& o, const& Class foo) {
    cout << foo.m_Name << ": " << foo.m_Buffer;
}

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ITiBoI« (01.09.2010, 16:10)


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18

01.09.2010, 16:06

Wenn das passiert dann spiegelt dein Code nur wider dass du zuviele Abhängigkeiten hast.

Wie meinst du zu viele Abhängigkeit? Ist das Klassensystem nicht gut genug geplant oder wie?

Wenn das passiert dann ist das ein starker Indikator für schlechtes Design ja.

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19

01.09.2010, 16:14

Du machst es auch viel zu kompliziert. Schau dir mal an, wie Breakanoid aufgebaut ist. Man muss nicht immer für jeden Mist eine eigene Klasse machen.

20

01.09.2010, 20:02

Du machst es auch viel zu kompliziert. Schau dir mal an, wie Breakanoid aufgebaut ist. Man muss nicht immer für jeden Mist eine eigene Klasse machen.

Meinst du dein eigenes? unter Breakanoid find ich nur das, was allerdings mit einem GameMaker erstellt wurde..

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