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1

25.06.2010, 18:50

OGL texture loading

ich hab da so meine probleme mit dem laden einer textur.
raw daten zu laden und in einen framebuffer zu haun is kein problem, aber wenn ich jetzt ein z.b. bmp image laden will check ich es nicht ganz.

hab dann bei googlen offenbar gesehen, dass ich diesen Datentyp AUX_RGBImageRec nicht hab weil er nicht bei mir im Opnegl Sdk drin is...

wollte dann mit apt-get das teil nachinstallieren, aber offenbar gibts das paket glaux nicht....

ich arbeite mit GLUT, wie könnt ich denn da am einfachsten ein bild laden und das dann als meine textur nehmen?

lg

David_pb

Community-Fossil

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2

25.06.2010, 19:18

Du kannst die Bilddaten auch selbst aus der Bmp-File lesen, damit kannst du dann äquivalent zu deinen Raw-Daten vorgehen: Bmp File Format.
@D13_Dreinig

the[V]oid

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3

25.06.2010, 20:28

Oder du benutzt z.B. SFML zum Laden der Pixeldaten und kopierst diese dann einfach in die Textur.
<< an dieser Stelle ist eine Signatur verstorben >>

dot

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4

25.06.2010, 20:35

Oder eine entsprechende Bibliothek für Bildformate, google einfach mal...

5

25.06.2010, 21:05

aso.. auf das mit der externen bilbliothek wär i gar net kommen. dachte, dass opengl sowas bereits integriert hat...

also kann i mit boost::gil z.b. meine images laden und die dann normal weiterverwenden?

lg

dot

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6

25.06.2010, 21:22

OpenGL hat keine Ahnung von Bildformaten. glaux war im vorigen Jahrtausend mal eine Utility Library unter anderem auch für solche Dinge ist aber mittlerweile mehr oder weniger im Nebel der Zeit verschwunden.
boost::GIL wär eine Möglichkeit aber vermutlich Overkill weil sie für viel mehr gedacht ist als rein das Laden von Bildern, dafür verwendet die GIL selber auch auf externe Libraries wie z.B. libpng.

7

25.06.2010, 21:23

ok... sollt i einfach schaun, dass i png texturen hab und dann die dinger mit libpng laden?

lg

dot

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8

25.06.2010, 21:31

Wär ne Möglichkeit. Es gibt auch genug allgemeinere Libraries, z.B. war DevIL mal ziemlich beliebt was ich so mitbekommen hab, hab die aber nie selber verwendet. Oder du schreibst dir eben selber einen Loader für entsprechende Formate. BMP, TGA, DDS sind beispielsweise relativ einfache Formate und auch selber flott mal zu Implementieren wenn man sich einfach auf die Features begrenzt die man auch braucht.

9

25.06.2010, 22:06

ja wär natürlich möglich.
der faulheit halber hab i mi jetzt aber zu boost::gil entschieden... werds aber whs eh no umschrieben und schaun welches format i dann wirkli vorliegen haben werd...

allerdings bin i grad überfragt, wie i GIL linken kann... verwende einen stinknormalen makefile...


lg

Crush

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10

26.06.2010, 01:12

OleLoadPicture klappt für mich bis jetzt ganz gut: http://www.codeproject.com/KB/graphics/render.aspx
Über die GDI+ gehts aber noch einfacher: http://www.c-plusplus.de/forum/viewtopic…-is-260078.html
Wäre es nicht sinnvoller Texturen irgendwie gleich im entsprechenden texturkomprimierten Format z.B. als .dds abzuspeichern? Sowas dürfte doch hiermit z.B. gehen: http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Crush« (26.06.2010, 01:21)


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