Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
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void CGame::CheckCollisions () { // Schussliste des Spielers holen list<CShot> *ShotList = m_pPlayer->GetShotList (); // Iteratoren für Asteroiden- und Schussliste list<CAsteroid>::iterator ItAsteroid = m_AsteroidList.begin (); list<CShot>::iterator ItShot; // Rects für Asteroiden und Schüsse SDL_Rect RectAsteroid; SDL_Rect RectShot; SDL_Rect RectPlayer; RectPlayer = m_pPlayer->GetRect(); // Alle Asteroiden durchlaufen while (ItAsteroid != m_AsteroidList.end () ) { // Rect des Asteroiden holen RectAsteroid = ItAsteroid->GetRect (); // Alle Schüsse durchlaufen for (ItShot = ShotList->begin (); ItShot != ShotList->end (); ++ItShot) { // Rect des Schusses holen RectShot = ItShot->GetRect (); // Überschneiden sich die Rects? if (RectShot.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectShot.y + RectShot.h > RectAsteroid.y && RectShot.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectShot.x + RectShot.w > RectAsteroid.x) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); ItShot->SetAlive (false); } } //Schauen ob der Asteroid mit dem Player kollidiert if (RectPlayer.y < RectAsteroid.y + RectAsteroid.h && RectPlayer.y + RectPlayer.h > RectAsteroid.y && RectPlayer.x < RectAsteroid.x + RectAsteroid.w && RectPlayer.x + RectPlayer.w > RectAsteroid.x && ItAsteroid->IsAlive()) { // Ja, also gab es eine Kollision. Somit Schuss und // Asteroid deaktivieren ItAsteroid->SetAlive (false); m_pPlayer->Reset(); } // Asteroid löschen, falls deaktiviert if (ItAsteroid->IsAlive () ) ItAsteroid++; else ItAsteroid = m_AsteroidList.erase (ItAsteroid); } } // CheckCollision |
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// Init // // Aufgabe: Sprites erzeugen und laden // void CPlayer::Init () { // Spielersprite erstellen m_pSpritePlayer = new CSprite; m_pSpritePlayer->Load ("Data/Player.bmp", 11, 64,64); m_pSpritePlayer->SetColorKey (255, 0, 255); // Schuss-Sprite erstellen m_pSpriteShot = new CSprite; m_pSpriteShot->Load ("Data/Laser.bmp", 0, 64, 64); m_pSpriteShot->SetColorKey (255, 0, 255); //Rect initialisieren m_Rect.h = 64; m_Rect.w = 64; } // Init |
C-/C++-Quelltext |
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!( rect2->left > rect1->right || rect2->right < rect1->left || rect2->top > rect1->bottom || rect2->bottom < rect1->top ) |
C-/C++-Quelltext |
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!( RectAsteroid.x > (RectPlayer.x + RectPlayer.w) || (RectAsteroid.x + RectAsteroid.w) < RectPlayer.x || RectAsteroid.y > (RectPlayer.y + RectPlayer.h) || (RectAsteroid.y + RectAsteroid.h) < RectPlayer.y ) |
Mastermind
unregistriert
Community-Fossil
Dir ist schon klar dass ! aus || && macht und die Ungleichungen umdreht (de Morgan)?
Was du hingeschrieben hast ist äqivalent zu dem was er schon hatte.
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