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Schwertkeampfer.Pos [] [] |
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Bogenschuetze.Pos [] []; |
Zitat von »"PS3-690"«
Warum erstellst du für jede Figur einen ganzen "Abbild" der Map?
erstell doch einfach zwei Variablen (z.B. xpos, ypos), in die du dann die Positionen der Figuren erstellst.
Dann müsstest du die ganzen Arrays auch nicht nach einer "1" / TRUE durchsuchen lassen.
Zitat
Wie kriege ich die Koordinaten die ich ihn einer Funktionn einer Klassse abfrage. In ein Array einer anderen Klasse.
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class B { public: int a; void set(int t) {a = t;} }; class A { public: void f(B* o); }; void A::f(B* o) { int a; cin >> a; o->set(a); } |
Anonymous
unregistriert
Ja denkst du, du bekommst alles von mir?!Zitat von »"Errschaffer"«
Hab zwar einen Code von unsigned long bekommen aber da wird meine Frage nicht bewantwortet
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// methoden deiner haupteinheitklasse int Unit::GetCurrentX() { return this->CurrentX; } int Unit::GetCurrentY() { return this->CurrentY; } // allgemeine funktionen für einheiten int GetUnitX( Unit WhichUnit ) { return Whichunit.GetCurrentX(); } int GetUnitY( Unit WhichUnit ) { return Whichunit.GetCurrentY(); } |
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// angenommen die position des kämpfers ist ( 0, 0 ) set Spielfeld[ GetUnitX( kaempfer ) ] [ GetUnitY( kaempfer ) ] = 'X' Spielfeld.draw(); |
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constant native GetUnitX takes unit whichUnit returns real constant native GetUnitY takes unit whichUnit returns real native SetUnitX takes unit whichUnit, real newX returns nothing native SetUnitY takes unit whichUnit, real newY returns nothing native CreateUnit takes player id, integer unitid, real x, real y, real face returns unit |
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function foo takes nothing returns nothing local unit u = CreateUnit( Player(0), 'hfoo', 500.00, -738.55, 180.00 ) call SetUnitX( u, 1200.00 ) set u = CreateUnit( Player(5), 'ogru', 0, 0, 0 ) call SetUnitY( u, -500 ) set u = null endfunction |
Naja, Blizzard's Jazz-Sprache ist wohl nicht wirklich mit C++ zu vergleichen.Zitat von »"Draculark"«
wie in nem anderen thread schon angedeutet habe ich sehr wenig C++ in letzter zeit programmiert und mache eigentlich nur im wc3 editor mit jass rum. da ist die syntax etwas anders
und von daher auch die allgemeinen funktionen: blizzard hat das da auch so. warum? weiß ich nicht
Kaum. Ich denke, in dem Zusammenhang entspricht es eher dem const am Ende der Funktionsdeklaration, um anzuzeigen, das das Objekt von der Funktion nicht verändert wird.Zitat von »"Draculark"«
P.S.: man sieht eh, constant ist das pendant ( richtig geschrieben?) zu inline.
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