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TrommlBomml

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11

15.09.2008, 20:07

aber fakt ist, dass durchaus openGL auf ati grafikkarten merkbar langsamer sind, daher ist das nicht so ein nonsense.

wobei die implementierung natürlich die beste API versauen kann ;)

Anonymous

unregistriert

12

15.09.2008, 20:10

Zitat von »"TrommlBomml"«

wobei die implementierung natürlich die beste API versauen kann ;)
Eben und das wird bei vielen Implementierungen so gehandhabt (Kostengründe, Desinteresse und "inoffizielle" Abkommen mit Microsoft)

Wenn man es richtig macht, hat man keine Probleme.

13

15.09.2008, 20:20

DX (also D3d) und Ogl machen zwar das selbe, sind aber doch sehr unterschiedlich. Wenn du einfach zwischen bieden umschalten willst, wirst du einen kompletten Wrapper brauchen.

Das Problem dabei ist , du kombinierst automatisch die nachteile beider APIs. Ein simpler Wrapper wird nur den kleinsten gemeinsamen Nenner unterstützen und das zudem wahrschienlich noch ineffektiv.
Außerdem bedeutet jeder Zwischenschritt natürlich auch wieder eine verschlechterung der Performace.

Und naja, Ogl/D3d Performace kann bei jederTreiberversion wieder wechseln, von daher würde ich da gar nicht so drauf achten.Man sollte lieber sehen, dass man das macht, was in der Regel schnell und gut ist (z.B. Vertexbuffer benutzen), anstatt anhand von Benchmarks (die man wahrscheinlich stümperhaft und mit wenig wissen einfach mal durchgeführt hat) irgendwas optimieren zu wollen.

Nimm einfach Ogl, DX hat so ein hässliches quasi Monopol, und je mher Ogl benutzt wird, desto besser müssen die Treiber werden.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Das Gurke

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14

15.09.2008, 20:25

Zumal ich davon ausgehe, dass dem Threadersteller ein wenig das KnowHow fehlt um dafür eine API zu entwerfen, zumindest schließe ich das aus seinen Fragen.

Ich schließe mich meinen Vorrednern an: nimm OpenGL, hab ich auch so gemacht und nicht bereut.

Anonymous

unregistriert

15

15.09.2008, 20:30

Zitat von »"Jonathan_Klein"«

Nimm einfach Ogl, DX hat so ein hässliches quasi Monopol, und je mher Ogl benutzt wird, desto besser müssen die Treiber werden.
*tilt*

Fred

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16

15.09.2008, 20:54

Euer Flamewar hilft dem Fragesteller rein gar nichts. Wenn er sagt er will eine plattformunabhängige-Engine schreiben, die dem Nutzer die Wahl bietet, dann will er vmtl. nicht hören, dass ihr dem Nutzer diese Wahl nicht bieten würdet.

Dustin:
Prinzipiell musst du eben überprüfen, ob Windows oder Linux installiert ist oder der Nutzer wünscht OGL zu verwenden, auch wenn Windows installiert ist. Wie das geht wurde prinzipiell ja oben schon beschrieben.

Das Gurke

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17

15.09.2008, 20:58

Wie du selber merkst wurde die Frage schon beantwortet. Und es ist imho nichts falsch daran, wenn erfahrenere Benutzer darüber hinaus ihre Meinung kundtun, und somit schon auf mögliche Probleme hinweisen. Oder auch auf möglicherweise unsinnige Unterfangen.

xardias

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18

15.09.2008, 21:09

Ich würde auch zu OpenGL tendieren. Der Aufwand den du mit dem entwickeln einer abstrakten API hast ist den Vorteil einfach nicht wert. Des weiteren muss man dabei einige Kompromisse eingehen da DX und OGL nunmal verschieden im Aufbau sind.
Ich denke gerade als Anfänger sollte man das nicht versuchen. Da hat man schon mehr als genug mit einer Grafik Bibliothek zu kämpfen ;)

BlackSnake

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19

15.09.2008, 22:22

Zitat von »"Jonathan_Klein"«


Nimm einfach Ogl, DX hat so ein hässliches quasi Monopol, und je mher Ogl benutzt wird, desto besser müssen die Treiber werden.

was das den fürn müll :roll:

Beneroth

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20

15.09.2008, 23:48

Aussage von jemand der nur Spiele aber offensichtlich kein CAD kennt ;)

BlackSnake, Frage beantwortet?

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