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TrommlBomml

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21

30.08.2007, 14:54

ich weis ja nicht was du in mathe hattest aber nach dem neuen tollen brandenburger Schullehrplan (naja neu den hatte ich ja auch) stehen zwar sicherlich trigonometrie auf dem plan aber leider nicht arcus-* funktionen.
ich muss aber zugeben das meine stärken eher Algebra und analytische geometrie sind und die grundlegende trigonometrie da etwas wegfällt.

David_pb

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22

30.08.2007, 15:01

Meiner Meinung nach ist ein fundiertes Wissen in Sache Trigonometrie ganz essentiell für analytische Geometrie! :-O Naja, wie auch immer...
@D13_Dreinig

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unregistriert

23

30.08.2007, 15:09

C-/C++-Quelltext

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Vector2 Diff, MausPos, SpielerPos; // 2D-Vektoren


// ...


Diff=MausPos-SpielerPos;
SpielerRotation=Diff.x / Vector2Length(Diff) * 180.0f / PI;

// ...


glRotatef(SpielerRotation, 0, 0, 1); // Matrixrotation in GRAD!!!


// ...


Wie gesagt, wichtig ist eigentlich nur die Zeile wo die Spielerrotation berechnet wird.
Dort habe ich schon mehrere Lösungen ausprobiert, aber dieses war die, die am ehesten funktioniert hat.

[/cpp]

TrommlBomml

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24

30.08.2007, 15:10

Sicherlich ist ein wissen über Trigonometrie unerlässlich ich hab ja auch nicht gesagt dass ich da keine ahnung habe nur die arccos etc hatt ich nie und auch nie gebraucht bis jetzt.
Und ich weis ja nicht wann du mit abi fertig warst aber bis jetzt haben (und ich bin jetzt 13. klasse) KEINE trigonometrischen funktionen gebraucht was analytische geometrie angeht.
Bei Kreuzprodukt hat uns nur interessiert orthogonal oder nicht orthogonal.

David_pb

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25

30.08.2007, 15:15

Zitat von »"TrommlBomml"«


Bei Kreuzprodukt hat uns nur interessiert orthogonal oder nicht orthogonal.


Hä? Kreuzprodukt, orthogonal oder nicht orthogonal? Mich interessiert beim Kreuzprodukt die Orthoginalität garnich, weil ich weiß das ich einen orthogonalen Vektor zu beiden anderen Vektoren (R3) zurückbekomme! :P

@Topic:
Was heißt hier am ehesten? ;) Entweder etwas geht oder nicht! Und atan2 liefert dir den Winkel zur x+ Achse! Wenn dein Objekt korrekt ausgerichtet ist kannst du so ganz wunderbar rotieren!
@D13_Dreinig

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26

30.08.2007, 15:20

@David_pb:
Okay, aber meine Figur liegt nun mal nicht auf dem Ursprung. Wie soll ich es jetzt ausrichten??? Atan2 erwartet ja nur 2 Parameter und zwar in diesem Fall die Mauskoordinaten, oder?
Danke das ihr euch auch um Noobs kümmert ;)

mfg Frede

TrommlBomml

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27

30.08.2007, 15:21

OMG :shock: :shock: :shock: my fault! meine natürlich skalarprodukt.

@topic2: solche bugs hat ich auch schon. die hatte ich immer dann wenn ich mit Gradzahlen statt mit Radianten gearbeitet habe. Nun weis ich nich wie das in opengl is aba ich denk ma auch radianten oder?

David_pb

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28

30.08.2007, 15:25

Zitat von »"F*R*E*D*E"«

@David_pb:
Okay, aber meine Figur liegt nun mal nicht auf dem Ursprung. Wie soll ich es jetzt ausrichten??? Atan2 erwartet ja nur 2 Parameter und zwar in diesem Fall die Mauskoordinaten, oder?
Danke das ihr euch auch um Noobs kümmert ;)

mfg Frede


Erst rotieren, dann verschieben! Außerdem kannst du nicht verschiedene Räume mixen... Entweder aufm Bildschirm oder im Worldspace! :)
@D13_Dreinig

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29

30.08.2007, 15:25

Bug? OpenGLs glRotatef benötigt definitiv Gradzahlen und keine Radianten.

TrommlBomml

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30

30.08.2007, 15:32

wenn ich das richtig verstanden habe müssten das die komponenten des diff-vektors sein, die du bei atan2 einsetzt. und dann glRotatef + vorher translation wie David-pb sagt[/quote]

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