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Frogy

Frischling

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1

17.05.2007, 12:22

Wegfindung (Tutorial)

Hier mal ein Link zu einem echt geilen tut über Wegfindung :!:

Einfach mal reinschauen (auch wenns ziemlich lang ist) ;)

http://www.plm.eecs.uni-kassel.de/ki-in-…Matz_Folien.pdf

(Link übernommen in den Tut Bereich. Abrexxes)
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Metallica

2

17.05.2007, 18:15

hehe,

davon kann ich ein lied singen. hab ich grad in meiner vorlesung "grundlagen der informatik 2" auch wenn weniger spieleprogrammiertechnisch orientiert :)

A* funktioniert aber eben nur dann, wenn man eine abschätzung angeben kann, wie weit das ziel weg ist.

aber ich hab die letzten 3 wochen nur solche algorithmen gecodet und mir hängen sie zum hals raus ^^

3

17.05.2007, 20:50

Super :)

Hab grad ne "Breadth-first search" umgesetzt (ohne Anleitung... hat meinen halben Tag gefressen gestern -.)...

A* is nu als nächstes dran :) Bzw. als erstes brauch ich nen besseren Map Editor für meine Spielwiese, im mom hab ich nen Konsolen-Editor (Karte besteht nur aus nem bool array, begehbar oder nicht) mit dem ich Rechtecke füllen oder leeren kann ^^

Frogy

Frischling

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4

18.05.2007, 12:18

@Sk!p

Ich weiß, A* ist nervig. Ich habs am anfang nich kapiert ;) und außerdem ist das mit der Heuristik eben sone Sache :!:

Ich arbeite derzeit an einem eigenen System!
Das basiert darauf, dass die KI auch nur den teil der Map kennt den sie grad sieht oder schon gesehen hat. das vereinfacht das ganze und ist meiner Meinung nach realistischer :) .

Was haltet ihr von der Idee :?:
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Frogy

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6

18.05.2007, 21:43

Ja schon, aber selbst gemacht ist besser verstanden ;) .

Außerdem ist A* eben meiner Meinung nach nicht optimal, weil die Heuristik sehr stöanfällig ist. Und bei komplizierten Maps oder dynamischen Objekten (siehe Tutorial).
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Das Gurke

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7

19.05.2007, 08:24

Ist halt immer die Frage wie die Map aussieht. Bei meiner Tileengine z.B. wäre so ziemlich jeder komplexere Algorythmus als A* eher ein Overkill denn wirklich sinnvoll.

Frogy

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8

19.05.2007, 11:57

Das stimmt!

Meine Graphen bestehen aber aus einzelnen Knoten, nämlich den äußeren Eckpunkten der Hindernisse. Dadurch hab ich auch auf großen Maps wenige Knoten! :)
Jeder Knoten hat einfach alle von ihm aus direkt erreichbaren Knoten gespeichert.

Wenn man die Wege dann noch ein bisschen glättet (wie im Tutorial beschrieben, sieht das ganze sicherlich nett aus.
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