Stilllegung des Forums
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Administrator
Zitat von »"David Scherfgen"«
Sehr wichtig sind Techniken wie Dead Reckoning und Client Side Prediction, mit denen man den Netzwerkverkehr drastisch reduzieren kann. Such bei Google danach, dann findest du genug darüber. Ohne sowas kommt kein Online-Spiel aus.
Zitat von »"code.ger"«
Gibt es eigentlich den Netcode von Quake irgendwo? (oder ist der jetzt schon zu alt um daraus noch was zu lernen?) :oops:
Meine grundlegenden Fragen sind eigentlich:
Wie baut man sowas auf? Auf Sockets vom Typ RAW und baut dann sein "eigenes" Protokoll oder setzt man nur ganz normale Sockets auf TCP/IP bzw UDP Datagrams auf?
Ich kann mir im Moment nur schwer vorstellen wie sich so ein Net-Code entwickelt bzw. auf welchen Grundlagen man plant?
Denn für die verschiedenen Spiele sind ja unterschiedliche Anforderungen.. und ich kann mir nicht vorstellen das dies mit den "Standardfunktionen" wie Sockets, etc.. realisierbar ist...
Danke
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