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1

23.12.2006, 12:48

Spieleengine (3D und Physik)

Hi

ich wollt mit nun mithilfe einer 3D engine an die programmierung eines 3D spiels machen. natürlich brauch ich dafür dann auch noch physik.

ich hab dazu jetz mal ein paar fragen:

1. meint ihr es macht sinn wenn man sich vorher intensiv mti Direct3D 9 beschäftigt? Ich meine wenn ich jetz eine 3D engine nehme brauch ich ja kein grundlegendes direct 3d mehr.

2. macht ogre3d für anfänger sinn? welche engine würdet ihr sonst empfehlen?

3. welche physik engine könntet ihr zu ogre 3d oder zu anderen 3d Engines empfehlen?

MfG
eldarion

Das Gurke

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2

23.12.2006, 12:52

1) Ja, macht definitiv Sinn!
2) Ich würde Anfängern eher zu Irrlicht raten. Ogre ist WIRKLICH mächtig und in vielen Fällen der absolute Overkill. Du riskierst also dich in Ogre zu verlieren statt dich aufs Spiel konzentrieren zu können (gerade als Anfänger).
3) OgreNewt ist ganz nett, irgendwie so hiess das. Da haben findige Leute Newton und Ogre zusammengesteckt. Ansonsten mal Ogreseite checken, es gibt für so ziemliche jede Physikengine mehr oder weniger direkten Support.

3

23.12.2006, 13:06

Hmm, ist in irrlicht dann nicht schon eine physik engine dabei?

irrlcht war doch schon ne richtige "spiele"engine oder?

also physik, grafik, input, sound?
dann werd cih ogre wohl ersma in ruhe lassen.

MfG
Eldarion

Das Gurke

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4

23.12.2006, 13:46

Nein, Irrlicht ist eine Grafikengine. Sie hat noch so einige Elemente mehr, aber belass es mal bei dem Grafikteil. Persönlich würde ich dir folgendes empfehlen:

Schreib dir selber ne DirectInput und DirectSound Library. Wenn du das hinbekommen hast wird dir Grafik danach ein wenig leichter fallen. Einfach nur um ein Gefühl für DirectX zu bekommen. Nimm dann Irrlicht für alles graphische. Und schon steht deinem Spiel nicht mehr viel im Wege ;) Wenn du Davids Buch hast gehste was DI und DS angeht am Besten danach. Aber gerade DInput ist wirklich nicht allzu schwierig (und im Prinzip unnötig für nur Tasta und Maus).

Wenn du das dann hast konzentriere dich wirklich aufs SPIEL, denn darum gehts ja. Nicht um fehlgeleitete Grafik oder dergleichen.

BlackSnake

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5

23.12.2006, 13:48

eine physic-engine die richtig viel bietet ist die engine von PhysX. aber sie ist auch bissen komplizierter als andere (persönlicher erfahrung ;) )

6

23.12.2006, 17:11

Hi

ok, ich nehm dann Irrlicht. Physik, hmm, ich wollt eigentlich nihcts alzu schweres nehmen, es sollte allerdings später schonma für eine etwas größeres 3D spiel geeignet sein.
also in ganz später zukunft soll das ganze ma in richtung RPG gehn, und dann hätte ich wenig lust nochma ne ganz neue physik zuschreiben.

Welche Physik könnt ihr denn dann da empfehlen?


MfG
Eldarion

Das Gurke

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7

23.12.2006, 17:35

Ich frag mich ja persönlich was immer alle mit ihren Physik Engines haben. Gerade wenn du ein Rollenspiel machen möchtest ... Ehe du dir zigviele Aufgaben auflädst bleib doch mal bei den vier Grundlegenden: Grafik, Sound, Eingabe und das Spiel.

8

23.12.2006, 18:36

ich habe die physik für relativ fundamental gehalten deshalb danach gefragt :)

wenn mans nich brauch auch gut^^

Nox

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9

23.12.2006, 18:48

Also. Irrlicht ist meiner Meinung nach eine gute Alternative, um schnell ans Ziel zu kommen. Sie bietet Grafik, Input, Physik(rudimentär, aber für Shooter und RPG wohl ausreichend) und mittlerweile auch Sound(IrrKlang). Wenn man also wirklich ein größeres Spiel machen möchte, dann ist die Engine eine gute Wahl, da man sich mit vielen Basissachen nicht unnötig aufhalten muss.
Nachteile von Irrlicht: Sie ist bei den Multitexturoptionen stark eingeschränkt und sie liefert nicht ohne weiteres Topgrafik. Auch hat sie noch einige Macken(Modelle im Hintergrund laden ist nicht unterstützt, viele Formate nur teilweise lesbar).
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CONTRA lasst mal die anderen machen!
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10

23.12.2006, 19:03

Zitat von »"Das Gurke"«

1) Ja, macht definitiv Sinn!


Ist es auch Sinnvoll eine Engine zu schreiben, wenn man damit nur ein Spiel machen will? Im Buch "3D-Spieleprogrammierung" hab ich gelesen, dass man Engines in erster Linie schreibt, damit man DX nicht für jedes Spiel neu initialisieren muss und damit man die Funktionen nicht neu schreiben muss.
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