Stilllegung des Forums
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Equippment[iItemType] = Item;
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// Erfordert Copy-operator in CItem *(Equippment[iItemType])=*Item; // Copy operator: CItem& CItem::operator =(const CItem& _copy) { // alle Variablen kopieren... return *this; } |
C-/C++-Quelltext |
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// Erfordert den Copy-Konstruktor in CItem delete Equippment[iItemType]; Equippment[iItemType] = new CItem(*Item); // Copy-Konstruktor: CItem::CItem(const CItem& _copy) : _var1(_copy.var1), _var2(_copy.var2) // ... Initialisierungsliste { } |
C-/C++-Quelltext |
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void Load() { if (Hero != NULL) delete Hero; Hero = new CHero; cout << "Spielstand wird geladen." << endl; ifstream Input ("Spielstand.sps", ios::binary); Input.read((char*) &Spielstand, sizeof (Spielstand)); Hero = &Spielstand; Input.close(); Hero->ShowStats(); cout << "\n\nWeiter mit Enter" << endl; do {getchar();} while (getchar() != '\n'); } |
C-/C++-Quelltext |
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int main (void) { //... do { //... cin >> cMenuepoint; switch (cMenuepoint) { case('1'): { // Start Game cout << "Spiel wird gestartet...\n\n\n" << endl; // Delete Old Hero Class if (Hero != NULL) { delete Hero; Hero = NULL; } |
C-/C++-Quelltext |
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Hero = &Spielstand; |
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*Hero = Spielstand; |
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#include <string> typedef struct ItemObj { std::string name; // Namen std::string klasse; // Itemklasse } ItemObject; class Hero { private: // unser Hero kann mehrere Items haben ItemObject *Items; unsigned Anzahl; public: // Standardkonstruktor Hero(void); // Kopierkonstruktor, zuerst Items auf NULL setzen, Compiler machen das // nicht automatisch!!!, Zuweisungsoperator dann verwenden Hero(Hero& a) { Items = NULL; *this = a; ) // Zuweisungsoperator, müssen wir deklarieren, da wir mit pointern // arbeiten! Hero& operator=(Hero& a); // Destruktor ~Hero(void); } Hero::Hero(void) { Items = NULL; Anzahl = 0; } Hero& Hero::operator=(Hero& a) { // da wir eine Zuweisung betrachten, erstmal alle löschen! if(Items) delete[] Items; Items = NULL; Anzahl = 0; // sind in a items? if(a.Items) { // in a sind Items! // Anzahl an items kopieren Anzahl = a.Anzahl; // Speicher für die Items! Items = new ItemObject [a.Anzahl]; if(!Items) { /*zu wenig speicher */ } for(unsigned x=0; x < Anzahl; x++) { // Werte zuweisen, für Strings haben wir den = operator Items[x].name = a.Items[x].name; Items[x].klasse = a.Items[x].klasse; } } // nix in a... oder Items vereits erfolgreich kopiert return *this; // Zurückgeben, wegen Mehrfachzuweisung } Hero::~Hero(void) { if(Items) delete[] Items; // wegen Array Items = NULL; // Items auf 0 setzen, damit nicht nochmal der Destr. aufgerufen wird Anzahl = 0; } |
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CClass *pPointer = NULL; if(CClass pPointer->stName == "Irgendeinname") //... |
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// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ///////////////////////// Save //////////////////////////// // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // purpose : - Save Gamestate void Save() { //Variables CHero *Savegame = NULL; // SaveClass Savegame = new CHero(Hero); cout << "Spielstand wird gespeichert." << endl; ofstream Output ("Spielstand.sps" , ios::binary); Output.write((char*) &Savegame, sizeof (Savegame)); Output.close(); } // end Save // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ///////////////////////// Load //////////////////////////// // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // purpose : - Load Gamestate void Load() { //Variables CHero *Savegame = NULL; // SaveClass if (Hero != NULL) delete Hero; cout << "Spielstand wird geladen." << endl; ifstream Input ("Spielstand.sps", ios::binary); Input.read((char*) &Savegame, sizeof (Savegame)); Hero = new CHero(Savegame); Input.close(); Hero->ShowStats(); } // end Load |
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