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Fred

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  • »Fred« ist der Autor dieses Themas

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1

26.10.2006, 19:05

Sinus

Hi
Da wir nun in der Schule die Sinusfunktionen behandelt haben, sind mir doch einige Fragen aufgekommen.

Wieso wird sie Sinusfunktionbenutzt um etwas mit einer Bewegung zu versehen

Wo finde ich in der Spieleprogrammierung Rechtwinklige Dreiecke?

David Scherfgen

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2

26.10.2006, 19:08

Rechtwinklige Dreiecke hast du z.b., wenn du die Entfernung zwischen zwei Punkten berechnen willst.
Den Sinus kann man benutzen, um ein Objekt schwingen zu lassen.

rklaffehn

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3

26.10.2006, 19:11

Re: Sinus

Zitat von »"Fred"«


Wieso wird sie Sinusfunktionbenutzt um etwas mit einer Bewegung zu versehen


Das kommt auf die Bewegung an. Sinus und Cosinus aben etwas mit Winkeln zu tun. Als Transformation kann man damit Objekte (Dreiecke) rotieren lassen.

Zitat


Wo finde ich in der Spieleprogrammierung Rechtwinklige Dreiecke?


Überall und nirgends. :) Naja, jeder Würfel wird durch rechtwinklige Dreiecke gezeichnet. Und wenn man Winkel berechnen will, sucht man auch immer nach rechtwinkligen Dreiecken, weil man dann so schön mit Sinus und Cosinus rechnen kann.

Also: gut im Untericht aufpassen, das wird dir in der Grafikprogrammierung an allen Ecken und Enden unterkommen.

:)
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Fred

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4

26.10.2006, 19:18

cool danke.

Und was macht die Sinus Funktion im Code?
Also, dass man damit Objekte schwngen lassen kann ist klar. Aber in erster Linie ist der Sinuns ja das Verhältnis von Gegenkathete und Hypotenuse. Warum Schwingt das Objekt dann?

rklaffehn

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5

26.10.2006, 19:33

Für den Schnellkurs in Trigonometrie, schau doch mal hier (in Englisch):

Weisstein, Eric W. "Sine." From MathWorld--A Wolfram Web Resource. http://mathworld.wolfram.com/Sine.html
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Helmut

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6

26.10.2006, 22:24

Die Definition vom Sinus am rechwinkligen Dreieck halt ich eigentlich nicht für sehr sinnvoll für den Einstieg, da man es eigentlich nicht verstehen kann. Am Einheitskreis kann man die trigonometrischen Funktionen viel besser nachvollziehen. Such einfach mal danach, dann sollte dir einiges klar werden:)

Ciao
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Till

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7

27.10.2006, 00:23

Jaja, ich erinnere mich auch noch an die Zeiten, als es mir ein Raetsel war, warum man den Sinus, definiert fuer rechtwinklige Dreiecke, fuer so ziemlich alles andere benutzt ... :lol:

Aber genau wie Helmut sagte, orientiere Dich am Einheitskreis und bedenke immer, der Sinus/Kosinus ist eine Funktion eines Werts (normalerweise ein Winkel), die durch rechtwinklige Dreiecke definiert ist, doch wie Funktion selbst wendet man an verschiedensten Stellen an, z.B. beim Kosinussatz (da hast Du kein rechtwinkliges Dreieck und brauchst den Kosinus) oder aber in der Physik/Mathematik fuer Differentialgleichungen, etc. Um zu beweisen, dass man mit der trigonometrischen Funktion genau das berechnen kann, was man will, kann man meistens irgendwelche rechtwinkligen Dreiecke irgendwo reininterpretieren, man muss aber nicht.

Um nochmal auf den Einheitskreis zurueckzukommen: dort kanst Du dann eben perfekt "beobachten", wie sich Sinus/Kosinus verhalten fuer bestimmte Winkel und vor allem wie sich die Summe verhaelt von zwei Vektoren (z.B. <sin x,0> und <0,cos x> fuer z.B. zeitlich variables x) dann wird Dir schnell klar, warum diese Funktionen praktisch sind, um Kreise zu beschreiben, etc. - im Prinzip alles, das schwingt!

Wenn Du's immer noch nicht ganz verinnerlicht hast (macht nix, ich stand auch lang auf'm Schlauch), sag's ruhig, ich veruche, Dir zu helfen, wenn Du willst auch ueber PMs!
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rklaffehn

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8

27.10.2006, 06:55

Hmm,

ist euch schonmal aufgefallen, dass man auch bei der Definition im Einheitskreis immer rechtwinklige Dreiecke hat? Okay, die sind bei 0°, 90°, 180° und 270° degeneriert, weil eine Seite die Länge 0 hat, aber sonst ist das immer rechtwinklig.

Also ist die Definition am rechtwinkligen Dreieck nicht so sehr abwegig, zumal man in der Schule (wenn ich mich richtig daran erinnere, das ist schon sooo lange her) erst Dreiecke und später erst Kreise.

Gruss,
Rainer
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Anonymous

unregistriert

9

27.10.2006, 12:28

Der COS wird auch oft eingesetzt um realistische Sprünge zu simulieren. So kann man das Tempo des Sprungs über den COS schön auf und abbauen. Das Objekt springt hoch und wird immer langsamer bis er zurückfällt. Bei kleineren Jump&Run Games ist es aber besser den Wert einmal auszurechnen und mit festen Werten zu arbeiten, das spart Rechenzeit.

cu

Black-Panther

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10

27.10.2006, 17:17

Abgesehen davon ist eine Wurfparabel eben KEIN COS!
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