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$nooc

Alter Hase

  • »$nooc« ist der Autor dieses Themas

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1

03.08.2006, 18:01

2D Rollenspiele ..

moin! :D

als ich ein tutorial mit directx machte wo man so ein paar 3 dimensionale dreiecke programmiert hab ich einen großen respektvollen schritt nach hinten gemacht.. das war mir doch zu schwer.. ich dachte mir ich bleib vielleicht lieber in der 2ten dimension, vorerst ..

nun ist es so dass es auch bei der 2D programmierung einiges an schreibaufwand gibt, hat mich ehrlich gesagt nach 3D gar nicht überrascht :D

ich wollte euch fragen ob jemand von euch mal sowas wie ein 'zelda' oder 'lufia' oder ähnliches geschrieben hat? ich mein .. vllt. nicht in dem ausmaß.. aber mit einem ähnlichen spielablauf vielleicht!

will mir die/der jenige vielleicht verraten WIE VIEL aufwand so ein 2D rollenspiel macht? (also ich denke da an nichts großes .. ne kleine level, wo wenn man am rand des bilschirm ist der nächste bereich geladen wird, wo man vllt. mit ein paar figuren reden kann, in häuser marschieren kann und evtl. auf gegner mit einem schwert draufhaun..)

wär nett wenn mich jemand etwas demotiviert indem er mit sagt wieviele seiten ca. der source code lang ist :roll:
Am Anfang der Weisheit steht die eigene Erkenntnis, dass man selbst nichts weiß! - Sokrates

rklaffehn

Treue Seele

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2

03.08.2006, 18:12

Eine Seite... (du hast nicht gesagt, wie gross die Seite sein darf ;))

Nein, im Ernst. Die Frage lässt sich nicht einfach beantworten, weil das stark davon abhängt, wie aufwändig du das ganze machen willst.

Wobei ich bei einem Rollenspiel eher glaube, dass der reine Programmieraufwand deutlich hinter dem künstlerischen Aufwand bleibt. Eine kleine Grafik an der richtigen Stelle auf den Bildschirm zu zeichnen ist relativ einfach im vergleich dazu, sich alle Grafiken, Dialoge, die Regeln des Spiels auszudenken und dann konkret zu implementieren.

Wenn du mich fragst, würde ich eher mit einem 2D Arcade-Racer anfangen. Das ist vom Planungsaufwand her deutlich einfacher und die 2D Grafikgrundlagen lernst du dabei genausogut.

Gruss,
Rainer
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Anonymous

unregistriert

3

03.08.2006, 19:03

Genau so schauts aus. Die Schwierigkeit ist die Komplexität mit der deine Figur agieren soll, also welche Attribute Sie hat, Items und die entsprechenden gegenseitigen Einflüsse der selben. Das gleiche gilt für Gegner und Waffen. Je komplexer das ganze sein soll desto genauer sollte die Planung sein sonst endet es in gewaltigem Murks. was du oben beschreibst ist nichts anderes als ein Jump%Run. Statt ein Item einzusammeln rufst du Unterprogramme auf (Shop betretten) und statt zu schiesen wechselst du den Screen und prügelst dich(mit was auch immer) Im Prinzip kannst du bei einem RPG mit folgenden Bereichen rechnen.

Worldmap (wo du rumläufst)
Edvents (Zeitgesteuerte änderungen des Geschehens)
Aktionen (Geschäfte betretten)
Battlemaps (es sei denn du kämpfst aktiv auf der Worldmap)
Attribut Managment (Zauber/Geschick/Magie etc)
Item Managment (Alle Gegenstände)
Keyitems (Gegenstände die den Verlauf ändern(können) und für das Spiel wichtig sind)
Party Managment (falls Party vorhanden)

cu

$nooc

Alter Hase

  • »$nooc« ist der Autor dieses Themas

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4

03.08.2006, 19:13

ja. ich rede von einem spiel wo nur die paar grundlagen funktionieren die ich oben genannt habe... von einer geschichte habe ich dabei komplett abgesehn.

einfach nur ganz grob... ein kurzes spiel was von mir aus in 2 minuten durch ist.. aber was zb die grundlagen wie das ansprechen von leute (wie in zelda) beinhaltet..

nur was einfaches..
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Dezibell

Frischling

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5

04.08.2006, 20:39

Hi!

meine frage zum thema 2d rollenspiel :
wie würdet ihr das mit den gegnerischen figuren machen? hab hier im forum schon gelesen das blizzard & co die charaktere in mehrer teile zerlegen. zb. beine, oberkörper, kopf, und das ganze dann mit color-keying zusammensetzen. damit hat man wohl eine menge möglichkeiten den charakter zu bewegen, ohne gleich den kompletten grafikspeicher für die texturen zu verschwenden. hab ich gehört *g. sind denn die gegner in den meisten spielen so komplex das sich das lohnt, oder wendet man dieses verfahren hauptsächlich beim spieler-charakter an? oder benutze ich gar die beine von figur A und oberkörper von figur B um einen weiteren charakter C zu enterfen? und wie gross sollten die Texturen dann jeweils sein(in der regel)? beim kopf-sprite wäre es ja verschwendung die textur genau so gross anzulegen wie die des oberkörpers. Und sollte man vielleicht auch die arme in eine eigene textur unterbringen damit der charakter mit verschiedensten waffen zurecht kommen kann??? ein schwert läst sich nunmal anders bewegen als eine Lanze....

fragen über fragen :)
thx!
DeziBell
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Chase

Alter Hase

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6

04.08.2006, 21:30

Hm, mir wuerde ein Trick einfallen den ich jetzt schon einige Male benutzt hab: Man erstellt Texturen nur in Grayscale. Das hat 2 Vorteile: Einmal bleiben die Texturen kleiner und ausserdem kann man jedes Item/Ruestungsteil/Was auch immer in allen Farben darstellen indem man einfach Vertex-Farben verwendet die man mit dem Grauton der Textur multipliziert. Dadurch wird halt alles einfarbig, ist aber in vielen 2D-Games sowieso der Fall.
"Have you tried turning it off and on again?"

Dezibell

Frischling

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7

05.08.2006, 01:19

@chase... danke... werde das mal austesten obs zu meinen beduerfnissen past :) aber wie siehts denn mit der unterschiedlichen bewaffnung aus? jeweils ne komplette textur reihe für oberkörper mit allen möglichen schwertarten, lanzen, morgensternen, äxten usw... klingt mir zu aufwendig. jede waffe hat eine einzigartige hand/arm führung... was mach ich denn da?? *g

@nooc
hi!
als ich angefangen hab dx9 zu lernen, war mir das um ehrlich zu sein auch viel zu kompliziert. aber um die grundlagen kommst du eh nicht rum wenn du 3d proggen willst. und einfache dreiecke gehören dazu. mein tipp also: lese das buch sooft, bis du weist wies geht. ausserdem gibts bestimmt n paar nette leute(wie mich), die dir bei gezielten (auch dummen) fragen helfen können. also steck den kopf nicht in den sand!
es wird schon werden wenn du wirklich willst!. möglicherweise hilft dir für den anfang auch ein anderes buch oder einige kleine tutorials. allein durch scherfgens material (das zwar sehr gut ist) hätte ich persönlich nicht so schnell erfolg gehabt. es gibt bspw ein buch von markt+technik, das nur mit directX befehlen arbeitet. vielleicht benutzt du mal sowas, eine ganze engine, nur um ein dreieck auf den bildschirm zu bringen ist wohl overdosed!.

Hände in die Luft!!!
cya!
DeziBell
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8

05.08.2006, 10:16

Ich hab das Buch Spieleprogrammierung und obwohl dort mit der Allegro API gearbeitet wird, ist der Quellcode so lang, dass du es wahrscheinlich nicht unter 2 Tagen schaffst (mal angenommen du proggst 15 Stunden am Tag und das Spiel ist ja auch nicht Fertig, also nur Grafik, Sound, Kampfsystem... aber keine Quests
).
Aber wenn du mit DirectX ein Rollenspiele coden willst (und wenn es auch noch spass machen soll :D) dann solltest du schon mit einem Monat rechnen, dann hast du aber auch ein super Game! ^^
Sprachen: C/C++, C#, Assembler (16-Bit), QuickBASIC

David Scherfgen

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9

05.08.2006, 11:24

Zitat von »"Reboot"«

Aber wenn du mit DirectX ein Rollenspiele coden willst (und wenn es auch noch spass machen soll :D) dann solltest du schon mit einem Monat rechnen, dann hast du aber auch ein super Game! ^^

Ein Monat???

Anonymous

unregistriert

10

05.08.2006, 11:39

Wollte grad sagen, bei normalen Hobby Entwicklern kann es sogar bis zu
1 1/2 Jahren dauern, je nach Qualität des Games... Wäre ja zu schön,
wenn man für ein RPG nur 1 Monat brauchen würde :shock:

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