Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Zitat
--------------------Konfiguration: Circle of the Druids - Win32 Debug--------------------
Kompilierung läuft...
Circle of the Druids.cpp
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(13) : error C2011: 's_Bonus' : 'struct'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(24) : error C2011: 'CDruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(50) : error C2011: 'CNaturdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(60) : error C2011: 'CWasserdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(70) : error C2011: 'CFeuerdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(80) : error C2011: 'CLichtdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(90) : error C2011: 'CDunkelheitdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(101) : error C2011: 'CItem' : 'class'-Typ-Neudefinition
Druiden.cpp
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(13) : error C2011: 's_Bonus' : 'struct'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(24) : error C2011: 'CDruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(50) : error C2011: 'CNaturdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(60) : error C2011: 'CWasserdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(70) : error C2011: 'CFeuerdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(80) : error C2011: 'CLichtdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(90) : error C2011: 'CDunkelheitdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(101) : error C2011: 'CItem' : 'class'-Typ-Neudefinition
Spiel.cpp
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(13) : error C2011: 's_Bonus' : 'struct'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(24) : error C2011: 'CDruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(50) : error C2011: 'CNaturdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(60) : error C2011: 'CWasserdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(70) : error C2011: 'CFeuerdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(80) : error C2011: 'CLichtdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(90) : error C2011: 'CDunkelheitdruide' : 'class'-Typ-Neudefinition
c:\circle of the druids\c_testprogramm_ohne_grafik\druiden.hpp(101) : error C2011: 'CItem' : 'class'-Typ-Neudefinition
Gegnerklassen.cpp
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Gegnerklassen.cpp(59) : warning C4183: 'MoskitoStachel': Definition der Member-Funktion sieht aus wie ctor, aber der Name entspricht nicht der umschliessenden Klasse
Fehler beim Ausführen von cl.exe.
Circle of the Druids.exe - 24 Fehler, 1 Warnung(en)
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 |
/* Circle of the Druids Version: 1.0 author: Simon Klausner */ #include <Windows.h> #include <iostream> #include "Spiel.hpp" #include <string> extern s_Bonus Bonus; extern CItem Item; using namespace std; //Introsoundprototyp void Intro(); //Hauptprogramm //Erzeugt einen von 5 Druiden //und startet das Abenteuer int main() { //introsound Intro(); //Variables int Druidentyp, Auswahl; CDruide *Druide = NULL; cout << "Willkommen zu Circle of the Druids." << endl; //Menuekreierung do { cout << "1 - Spiel beginnen" << endl; cout << "2 - Optionen" << endl; cout << "3 - Info" << endl; cout << "4 - Spiel beenden" << endl; cout << "Eingabe: "; cin >> Auswahl; cout << endl; switch (Auswahl) { case (1): { cout << "Spiel wird gestartet..." << endl; cout << "Welcher Richtung soll euer Druide angehoeren?" << endl; cout << "1 - Natur" << endl; cout << "2 - Wasser" << endl; cout << "3 - Feuer" << endl; cout << "4 - Licht" << endl; cout << "5 - Dunkelheit" << endl; cout << "Eingabe: "; cin >> Druidentyp; cout << endl; if (Druidentyp > 0 && Druidentyp < 6) { Druide = new CDruide(Druidentyp); //Primärausrüstung Bonus.m_BonusSchaden = 3; Bonus.m_BonusLebensregeneration = 10; Item.m_stName = "Hoelzerner Druidenstab"; Item.GetItem(); Druide->ModifiziereAttribute(Druidentyp); Spiel(Druidentyp, Druide); } else { cout << "Fehler in der Eingabe!" << endl; cout << "Spiel wird beendet durch kritischen Fehler." << endl; return 0; } } break; case (2): { cout << "Optionen" << endl; } break; case (3): { cout << "Informationen werden geladen..." << endl; } break; case (4): { cout << "Spiel wird beendet..." << endl; } break; default: { cout << "Fehler in der Eingabe!" << endl; } } } while(Auswahl != 4); cout << "Bis zum naechsten Mal" << endl; delete Druide; return 0; } //introsound void Intro() { bool Sound; sndPlaySound("C:\\Circle of the Druids\\Sounds\\MainMenue.wav", SND_SYNC); Sound = true; } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 |
/* Druidenfunktionen beinhaltet sämtliche Klassen v 1.0 author: Simon Klausner */ #include "Spiel.hpp" #include <iostream> #include <string> using namespace std; s_Bonus Bonus; CItem Item; //Item void CItem::GetItem() { cout << endl; cout << "Neues Item erhalten." << endl; cout << "" << m_stName << endl; if (Bonus.m_BonusFortunalesWissen > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusFortunalesWissen << " Fortunales Wissen." << endl; Item.m_BonusFortunalesWissen = Bonus.m_BonusFortunalesWissen; } if (Bonus.m_BonusGeschwindigkeit > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusGeschwindigkeit << " Geschwindigkeit." << endl; Item.m_BonusGeschwindigkeit = Bonus.m_BonusGeschwindigkeit; } if (Bonus.m_BonusGewandheit > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusGewandheit << " Gewandheit." << endl; Item.m_BonusGewandheit = Bonus.m_BonusGewandheit; } if (Bonus.m_BonusIntelligenz > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusIntelligenz << " Intelligenz." << endl; Item.m_BonusIntelligenz = Bonus.m_BonusIntelligenz; } if (Bonus.m_BonusKoerper > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusKoerper << " Koerper." << endl; Item.m_BonusKoerper = Bonus.m_BonusKoerper; } if (Bonus.m_BonusLeben > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusLeben << " Leben." << endl; Item.m_BonusLeben = Bonus.m_BonusLeben; } if (Bonus.m_BonusLebensregeneration > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusLebensregeneration << "% Lebensregeneration." << endl; Item.m_BonusLebensregeneration = Bonus.m_BonusLebensregeneration; } if (Bonus.m_BonusMana > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusMana << " Mana." << endl; Item.m_BonusMana = Bonus.m_BonusMana; } if (Bonus.m_BonusManaregeneration > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusManaregeneration << "% Manaregeneration." << endl; Item.m_BonusManaregeneration = Bonus.m_BonusManaregeneration; } if (Bonus.m_BonusMantoraKraft > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusMantoraKraft << " Mantorakraft." << endl; Item.m_BonusMantoraKraft = Bonus.m_BonusMantoraKraft; } if (Bonus.m_BonusMentaleKraft > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusMentaleKraft << " Mentale Kraft." << endl; Item.m_BonusMentaleKraft = Bonus.m_BonusMentaleKraft; } if (Bonus.m_BonusRuestung > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusRuestung << " Ruestung." << endl; Item.m_BonusRuestung = Bonus.m_BonusRuestung; } if (Bonus.m_BonusSchaden > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusSchaden << " Schaden." << endl; Item.m_BonusSchaden = Bonus.m_BonusSchaden; } if (Bonus.m_BonusStaerke > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusStaerke << " Staerke." << endl; Item.m_BonusStaerke = Bonus.m_BonusStaerke; } if (Bonus.m_BonusWiderstandDunkelheit > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusWiderstandDunkelheit << "% Widerstand gegen Dunkelheit." << endl; Item.m_BonusWiderstandDunkelheit = Bonus.m_BonusWiderstandDunkelheit; } if (Bonus.m_BonusWiderstandFeuer > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusWiderstandFeuer << "% Widerstand gegen Feuer." << endl; Item.m_BonusWiderstandFeuer = Bonus.m_BonusWiderstandFeuer; } if (Bonus.m_BonusWiderstandLicht > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusWiderstandLicht << "% Widerstand gegen Licht." << endl; Item.m_BonusWiderstandLicht = Bonus.m_BonusWiderstandLicht; } if (Bonus.m_BonusWiderstandWasser > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusWiderstandWasser << "% Widerstand gegen Wasser." << endl; Item.m_BonusWiderstandWasser = Bonus.m_BonusWiderstandWasser; } if (Bonus.m_BonusWissen > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusWissen << " Wissen." << endl; Item.m_BonusWissen = Bonus.m_BonusWissen; } if (Bonus.m_BonusZauberrate > 0) { cout << "+" << Bonus.m_BonusZauberrate << "% Zauberrate." << endl; Item.m_BonusZauberrate = Bonus.m_BonusZauberrate; } cout << endl; } void CItem::RemoveItem() { Item.m_BonusFortunalesWissen -= Bonus.m_BonusFortunalesWissen; Item.m_BonusGeschwindigkeit -= Bonus.m_BonusGeschwindigkeit; Item.m_BonusGewandheit -= Bonus.m_BonusGewandheit; Item.m_BonusIntelligenz -= Bonus.m_BonusIntelligenz; Item.m_BonusKoerper -= Bonus.m_BonusKoerper; Item.m_BonusLeben -= Bonus.m_BonusLeben; Item.m_BonusLebensregeneration -= Bonus.m_BonusLebensregeneration; Item.m_BonusMana -= Bonus.m_BonusMana; Item.m_BonusManaregeneration = Bonus.m_BonusManaregeneration; Item.m_BonusMantoraKraft -= Bonus.m_BonusMantoraKraft; Item.m_BonusMentaleKraft -= Bonus.m_BonusMentaleKraft; Item.m_BonusRuestung -= Bonus.m_BonusRuestung; Item.m_BonusSchaden -= Bonus.m_BonusSchaden; Item.m_BonusStaerke -= Bonus.m_BonusStaerke; Item.m_BonusWiderstandDunkelheit -= Bonus.m_BonusWiderstandDunkelheit; Item.m_BonusWiderstandFeuer -= Bonus.m_BonusWiderstandFeuer; Item.m_BonusWiderstandLicht -= Bonus.m_BonusWiderstandLicht; Item.m_BonusWiderstandWasser -= Bonus.m_BonusWiderstandWasser; Item.m_BonusWissen -= Bonus.m_BonusWissen; Item.m_BonusZauberrate -= Bonus.m_BonusZauberrate; } //Konstruktor Druide CDruide::CDruide(int Druidentyp) { //Variables char chSex; if (Druidentyp == 1) { cout << "Ihr habt euch fuer einen Naturdruiden entschieden." << endl; } else if (Druidentyp == 2) { cout << "Ihr habt euch fuer einen Wasserdruiden entschieden." << endl; } else if (Druidentyp == 3) { cout << "Ihr habt euch fuer einen Feuerdruiden entschieden." << endl; } else if (Druidentyp == 4) { cout << "Ihr habt euch fuer einen Lichtdruiden entschieden." << endl; } else if (Druidentyp == 5) { cout << "Ihr habt euch fuer einen Dunkelheitdruiden entschieden." << endl; } do { cout << "Welches Geschlecht soll euer Druide haben?" << endl; cout << "(M)aennlich - (W)eiblich"; cin >> chSex; if (chSex == 'm' || chSex == 'M') { cout << "Ihr habt euch fuer einen Druiden entschieden." << endl; cout << "Gebt eurem Druiden einen Namen:" << endl; cin.ignore(); cin >> m_stName; } else if (chSex == 'w' || chSex == 'W') { cout << "Ihr habt euch fuer eine Druidin entschieden." << endl; cout << "Gebt eurer Druidin einen Namen:" << endl; cin.ignore(); cin >> m_stName; } else cout << "Fehler in der Eingabe!" << endl; } while (chSex != 'm' && chSex != 'M' && chSex != 'w' && chSex != 'W'); cout << "\n\n" << endl; if (Druidentyp == 1) { m_MentaleKraft = 14; m_Intelligenz = 11; m_Wissen = 13; m_Staerke = 10; m_Koerper = 7; m_Gewandheit = 8; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 90.8f; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,3; m_Leben = m_Staerke * 4; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft; m_Schaden = 2 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 2) { m_MentaleKraft = 12; m_Intelligenz = 9; m_Wissen = 11; m_Staerke = 14; m_Koerper = 8; m_Gewandheit = 9; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 99.0f; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,2; m_Leben = m_Staerke * 4; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft; m_Schaden = 3 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 3) { m_MentaleKraft = 18; m_Intelligenz = 13; m_Wissen = 14; m_Staerke = 5; m_Koerper = 5; m_Gewandheit = 7; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 98.2f; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,1; m_Leben = m_Staerke * 4; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft; m_Schaden = 5 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 4) { m_MentaleKraft = 10; m_Intelligenz = 12; m_Wissen = 13; m_Staerke = 9; m_Koerper = 10; m_Gewandheit = 5; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 92.8f; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,5; m_Leben = m_Staerke * 4; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft; m_Schaden = 1 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 5) { m_MentaleKraft = 19; m_Intelligenz = 15; m_Wissen = 16; m_Staerke = 2; m_Koerper = 10; m_Gewandheit = 9; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 100.3f; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,6; m_Leben = m_Staerke * 4; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft; m_Schaden = m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } ZeigeDaten(); } void CDruide::ZeigeLebenMana() { cout << endl; cout << "Leben und Mana von " << m_stName << ": " << endl; cout << "Leben: " << m_Leben << endl; cout << "Mana: " << m_Mana << endl; } //Zeige Daten void CDruide::ZeigeDaten() { cout << "Attribute von " << m_stName << ":" << endl; cout << endl; cout << "Mentale Kraft : " << m_MentaleKraft << endl; cout << "Intelligenz : " << m_Intelligenz << endl; cout << "Wissen : " << m_Wissen << endl; cout << "Staerke : " << m_Staerke << endl; cout << "Koerper : " << m_Koerper << endl; cout << "Gewandheit : " << m_Gewandheit << endl; cout << "Fortunales Wissen : " << m_FortunalesWissen << endl; cout << "Mantora Kraft : " << m_MantoraKraft << endl; cout << "\n" << endl; cout << "Werte von " << m_stName << ":" << endl; cout << endl; cout << "Erfahrung :" << m_Erfahrung << endl; cout << "Geschwindigkeit :" << m_fGeschwindigkeit << endl; cout << "Ruestung :" << m_fRuestung << endl; cout << "Zauberrate :" << m_fZauberrate << endl; cout << "Leben :" << m_Leben << endl; cout << "Mana :" << m_Mana << endl; cout << "Schaden :" << m_Schaden << endl; cout << "\n" << endl; cout << "Handelsgueter von " << m_stName << ":" << endl; cout << endl; cout << "Gold :" << m_Gold << endl; cout << "Knochen :" << m_Knochen << endl; cout << "Herzen :" << m_Herzen << endl; cout << endl; } //Erhoehe Attribute void CDruide::ErhoeheAttribute(int Druidentyp) { if (Druidentyp == 1) { m_MentaleKraft = 14 + (1.4*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 11 + (1.1*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 13 + (1.3*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 10 + (1.0*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 7 + (0.7*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 8 + (0.8*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 90.8f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,3 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = 2 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 2) { m_MentaleKraft = 12 + (1.2*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 9 + (0.9*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 11 + (1.1*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 14 + (1.4*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 8 + (1.8*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 9 + (0.9*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 99.0f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,2 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = 3 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 3) { m_MentaleKraft = 18 + (1.8*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 13 + (1.3*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 14 + (1.4*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 5 + (0.5*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 5 + (0.5*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 7 + (0.7*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 98.2f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,1 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = 5 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 4) { m_MentaleKraft = 10 + (1.0*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 12 + (1.2*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 13 + (1.3*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 9 + (0.9*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 10 + (1.0*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 5 + (0.5*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 120.8f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,5 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = 1 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 5) { m_MentaleKraft = 19 + (1.9*m_Stufe) + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 15 + (1.5*m_Stufe) + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 16 + (1.6*m_Stufe) + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 2 + (0.2*m_Stufe) + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 10 + (1.0*m_Stufe) + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 9 + (0.9*m_Stufe) + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 100.3f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,6 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } } //Modifiziere Attribute void CDruide::ModifiziereAttribute(int Druidentyp) { if (Druidentyp == 1) { m_MentaleKraft = 14 + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 11 + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 13 + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 10 + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 7 + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 8 + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 90.8f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,3 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = 2 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 2) { m_MentaleKraft = 12 + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 9 + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 11 + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 14 + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 8 + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 9 + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 99.0f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,2 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = 3 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 3) { m_MentaleKraft = 18 + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 13 + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 14 + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 5 + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 5 + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 7 + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 98.2f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,1 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = 5 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 4) { m_MentaleKraft = 10 + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 12 + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 13 + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 9 + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 10 + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 5 + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 120.8f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,5 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = 1 + m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } else if (Druidentyp == 5) { m_MentaleKraft = 19 + Item.m_BonusMentaleKraft; m_Intelligenz = 15 + Item.m_BonusIntelligenz; m_Wissen = 16 + Item.m_BonusWissen; m_Staerke = 2 + Item.m_BonusStaerke; m_Koerper = 10 + Item.m_BonusKoerper; m_Gewandheit = 9 + Item.m_BonusGewandheit; m_FortunalesWissen = m_MentaleKraft/10 + m_Intelligenz/10 + m_Wissen/10 + Item.m_BonusFortunalesWissen; m_MantoraKraft = m_FortunalesWissen + m_Intelligenz + Item.m_BonusMantoraKraft; m_Erfahrung = 1; m_fGeschwindigkeit = 100.3f + Item.m_BonusGeschwindigkeit; m_fRuestung = m_Gewandheit - 6 + Item.m_BonusRuestung; m_fZauberrate = m_Koerper * 1,6 + Item.m_BonusZauberrate; m_Leben = m_Staerke * 4 + Item.m_BonusLeben; m_Mana = m_Intelligenz * 3 + m_MentaleKraft + Item.m_BonusMana; m_Schaden = m_Staerke * 1.5 + m_Koerper * 0.7 + Item.m_BonusSchaden; m_Gold = 150; m_Knochen = 50; m_Herzen = 3; } } //Angreifen void CDruide::Angriff() { cout << "" << m_stName << " greift an und richtet " << m_Schaden <<" Schaden an." << endl; //Gegner->m_Leben -= m_Schaden - (Gegner->m_Ruestung/2); } //Naturdruide //Vergiftete Ranken void CNaturdruide::VergifteteRanken() { cout << endl; cout << "Zauber : Vergiftete Ranken." << endl; cout << "Der Gegner wird fuer 3 Sekunden geschaedigt." << endl; cout << "Verursacht " << 10 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Schaden pro Sekunde." << endl; } //Wind des Schutzes void CNaturdruide::WindDesSchutzes() { cout << endl; cout << "Zauber : Wind des Schutzes." << endl; cout << "Erhoeht die Ruestung des Druiden um "<< 2 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Punkte fuer 25 Sekunden." << endl; } void CNaturdruide::Unsichtbarkeit() { cout << endl; cout << "Zauber : Unsichtbarkeit." << endl; cout << "Macht den Druiden fuer " << cout << " Sekunden unsichtbar." << endl; } void CNaturdruide::EntBeschwoerung() { cout << endl; cout << "Zauber : Ent Beschwoerung." << endl; cout << "Beschwoert einen maechtigen Ent Begleiter." << endl; } //Wasserdruide //Tropfen der Heilung void CWasserdruide::TropfenDerHeilung() { cout << endl; cout << "Zauber : Tropfen der Heilung." << endl; cout << "Heilt den Charakter um " << 30 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Leben." << endl; } void CWasserdruide::WelleDesSynx() { cout << endl; cout << "Zauber : Welle der Synx." << endl; cout << "Richtet " << 10 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Schaden bei allen Gegnern in einer Linie an." << endl; } void CWasserdruide::Wasserform() { cout << endl; cout << "Zauber : Wasserform." << endl; cout << "Laesst den Druiden Feuermagie und Lichtmagie fuer " << 10 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Sekunden abschwächen." << endl; } void CWasserdruide::WasserdracheInx() { cout << endl; cout << "Zauber : Wasserdrache Inx." << endl; cout << "Beschwoert den Wasserdrachen Inx." << endl; } //Feuerdruide //Feuerball void CFeuerdruide::Feuerball() { cout << endl; cout << "Zauber : Feuerball." << endl; cout << "Richtet " << 25 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Schaden bei allen Gegnern im Umkreis an." << endl; } //Flammen des Gudong void CFeuerdruide::FlammenDesGudong() { cout << endl; cout << "Zauber : Flammen des Gudong." << endl; cout << "Richtet " << 8 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Schaden pro Sekunde in einem Gebiet an." << endl; } //Feuerblitz der Gara void CFeuerdruide::FeuerblitzDerGara() { cout << endl; cout << "Zauber : Welle der Synx." << endl; cout << "Richtet " << 30 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Schaden bei einem Ziel an." << endl; } //Feuerhand void CFeuerdruide::Feuerhand() { cout << endl; cout << "Zauber : Feuerhand." << endl; cout << "Der Druide entflammt Gegner fuer " << 1 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Sekunden mit seinen Zaubern." << endl; } //Lichtdruide //Licht der Reinigung void CLichtdruide::LichtDerReinigung() { cout << endl; cout << "Zauber : Licht der Reinigung." << endl; cout << "Kuriert den Druiden von allen negativen Effekten" << endl; } //Lichtblitz void CLichtdruide::Lichtblitz() { cout << endl; cout << "Zauber : Lichtblitz." << endl; cout << "Richtet" << 50 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Schaden bei einem Ziel an." << endl; } //Ronars Erleuchtung void CLichtdruide::RonarsErleuchtung() { cout << endl; cout << "Zauber : Ronar's Erleuchtung." << endl; cout << "Alle Lichtzauber richten +" << 6 + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Schaden an." << endl; } //EngelForus void CLichtdruide::EngelForus() { cout << endl; cout << "Zauber : EngelForus." << endl; cout << "Ruft Engel Forus herbei." << endl; } //Dunkelheitdruide //Loch der Verdammnis void CDunkelheitdruide::LochDerVerdammnis() { cout << endl; cout << "Zauber : Loch der Verdammnis." << endl; cout << "Saugt alle Gegner in einem Gebiet ein und richtet " << 50 + 0.2*m_MentaleKraft + 0.1*m_Intelligenz + 0.25*m_Wissen; cout << " Schaden pro Sekunde an." << endl; } //Tonoros Fluch void CDunkelheitdruide::TonorosFluch() { cout << endl; cout << "Zauber : Tonoros' Fluch." << endl; cout << "Entzieht einem Ziel seine Lebenskraft und gibt sie dem Druiden." << endl; } //Schwächen void CDunkelheitdruide::Schwaechen() { cout << endl; cout << "Zauber : Schwaechen." << endl; cout << "Reduziert die Zauberrate des Ziels um 20% und seine Ruestung um 4." << endl; } //Schwarzes Verschlingen void CDunkelheitdruide::SchwarzesVerschlingen() { cout << endl; cout << "Zauber : Schwarzes Verschlingen." << endl; cout << "Loescht ein feindliches Ziel sofort aus." << endl; } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 |
/* Gegnerklassen Version 1,0 author: Simon Klausner */ #include "Spiel.hpp" #include <iostream> #include <string> #include <windows.h> #pragma comment (lib, "winmm.lib") using namespace std; void Zufallsgenerator() { srand (timeGetTime()); } //Allgemein void CGegner::Angreifen() { cout << endl; cout << "" << m_stName << " greift an." << endl; } void CGegner::Zaubern() { cout << endl; cout << "" << m_stName << " zaubert." << endl; } void CGegner::ZornAttacke() { cout << endl; cout << "" << m_stName << " beginnt Zornattacke." << endl; } void CGegner::Heilung(CDruide *Druide) { cout << endl; cout << "" << m_stName << " heilt sich." << endl; } void CGegner::ZeigeDaten() { cout << endl; cout << "Daten des Gegners:" << endl; cout << "Name: " << m_stName << endl; cout << "Leben: " << m_Leben << endl; cout << "Mana: " << m_Mana << endl; cout << "Ruestung: " << m_Ruestung << endl; cout << "Durchschnittlicher Schaden: " << m_DurchschnittSchaden << endl; cout << "Element: " << m_stElement << endl; } void CGegner::ZeigeLebenMana() { cout << endl; cout << "Leben und Mana von " << m_stName << ": " << endl; cout << "Leben: " << m_Leben << endl; cout << "Mana: " << m_Mana << endl; } //Tollwuetiger Moskito CMoskito::CMoskito() { m_stName = "Tollwuetiger Moskito"; m_Leben = 110; m_DurchschnittSchaden = 3; m_Schaden = (rand()%9)+1; m_Zorn = 1; m_Ruestung = 3; m_Mana = 10; m_stElement = "Neutral"; m_bKannHeilen = false; } void CMoskito::Angreifen(CDruide *Druide) { m_Schaden = (rand()%4)+2; cout << endl; cout << "" << m_stName << " greift an." << endl; cout << "" << m_stName << " richtet " << m_Schaden << " Schaden an." << endl; Druide->m_Leben -= m_Schaden - (Druide->m_fRuestung/2); } void CMoskito::Zaubern(CDruide *Druide) { cout << endl; cout << "" << m_stName << " benutzt Moskitostachel." << endl; cout << "Ihr verliert ueber 3 Runden 9 Leben." << endl; m_Giftschaden = 3; m_Giftschadentimer = 3; m_Mana -= 2; } void CMoskito::ZornAttacke(CDruide *Druide) { cout << endl; cout << "" << m_stName << " startet GiftExplosion." << endl; cout << "Ihr verliert 10 Leben." << endl; Druide->m_Leben -= 10; } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 |
/* Hauptspiel Version 1.0 author: Simon Klausner */ #include <iostream> #include "Spiel.hpp" #include <string> #include <windows.h> using namespace std; #pragma comment (lib, "winmm.lib") extern s_Bonus Bonus; extern CItem Item; //Hauptdorf Auswahl void Spiel(int Druidentyp, CDruide *Druide) { if (Druidentyp == 1) StartNatur(Druide); else if (Druidentyp == 2) StartWasser(Druide); else if (Druidentyp == 3) StartFeuer(Druide); else if (Druidentyp == 4) StartLicht(Druide); else if (Druidentyp == 5) StartDunkelheit(Druide); } //Start Natur void StartNatur(CDruide *Druide) { cout << "\n\n" << endl; cout << "Dorfaeltester: \"Willkommen im Reich der Naturdruiden."<< endl; cout << "Ihr seid neu hier und werdet erst im Laufe der Jahre verstehen,"<< endl; cout << "was euch die Natur alles bieten kann. Doch erst einmal solltet ihr"<< endl; cout << "euch passend kleiden. Um das Shopmenue zu oeffnen drueckt ihr einfach"<< endl; cout << "die 'S' Taste. Naturdruiden koennen uberall auf der Welt handeln"<< endl; cout << "also sollte das kein Problem sein."<< endl; cout << "Nachdem ihr euch gekleidet habt, solltet ihr ein bischen trainieren."<< endl; cout << "Am besten ihr versucht einen wilden Baeren im nahen Wald zu zaehmen."<< endl; cout << "Hier, ich zeige euch, wo sich der Baer befindet.\"" << endl; cout << "Der Aelteste zeigt auf einen Punkt auf seiner Karte," << endl; cout << "der nicht weit von hier liegt." << endl; cout << "\"Geht nun los! Viel Glueck...\"" << endl; MainQuestBaer(Druide); } void StartWasser(CDruide *Druide) { cout << "\n\n" << endl; cout << "Ihr blickt ins Wasser und ein Gesicht scheint sich darin zu Spiegeln." << endl; cout << "Gesicht: \"Willkommen im Reich der Wasserdruiden." << endl; cout << "Die Kraft des Wassers ist sehr stark, wenn man lernt sie zu" << endl; cout << "beherrschen. Da du hier noch neu bist, kann das noch seine Zeit dauern." << endl; cout << "Drueckt die 'S' Taste um Haendler herbeizurufen." << endl; cout << "Wasserdruiden koennen nur dort, wo es Wasser gibt handeln." << endl; cout << "Nachdem ihr euch eingekleidet habt, solltet ihr" << endl; cout << "versuchen zum Wasserspeier Ionus zu gelangen.\"" << endl; cout << "Das Gesicht verschwindet und eine Karte mit einem" << endl; cout << "eingezeichnetem Punkt erscheint." << endl; cout << "\"Viel Glueck auf eurer Reise!\"" << endl; } void StartFeuer(CDruide *Druide) { cout << "\n\n" << endl; cout << "Eine Flammensaeule umgibt euch, aber sie scheint nicht heiß zu sein." << endl; cout << "\"Willkommen im Reich der Feuerdruiden." << endl; cout << "Die Kunst das Feuer zu beherrschen ist eine der maechtigsten" << endl; cout << "im ganzen Land. Doch seid vorsichtig und verbrennt euch dabei" << endl; cout << "nicht die Finger. Um ein maechtiger Feuerdruide zu werden" << endl; cout << "solltet ihr zuerst einmal eure Ausruestung verbessern." << endl; cout << "Drueckt dazu die 'S' Taste. Feuerdruiden koennen nur in" << endl; cout << "ihrem eigenen Land handeln." << endl; cout << "Nachdem ihr euch ausgeruestet habt, koennt ihr uns dienlich sein" << endl; cout << "indem ihr uns ein in der Naehe liegendes Wasserelementar vom Hals" << endl; cout << "schafft.\"" << endl; cout << "Die Feuersaeule geht zu Boden und formt eine Karte mit" << endl; cout << "einem eingezeichnetem Punkt." << endl; cout << "\"Dorthin muesst ihr gehen, aber seid vorsichtig!\"" << endl; } void StartLicht(CDruide *Druide) { cout << "\n\n" << endl; cout << "Engel Lorion:\"Willkommen im Reich der Lichtdruiden." << endl; cout << "Der Dorfaelteste ist gerade abwesend, deswegen vertrete ich ihn." << endl; cout << "Lichtdruiden sind bekannt fuer ihre heilige Magie." << endl; cout << "Sie werden oft unterschaetzt, was ihnen einen Vorteil" << endl; cout << "gegenueber ihren Feinden liefert." << endl; cout << "Lichtdruiden sollten aber besonders auf ihr Aussehen achten." << endl; cout << "Oeffnet mit der S Taste das Haendlerfenster umzu handeln." << endl; cout << "Lichtdruiden koennen ueberall, wo es Lichtschreine gibt handeln." << endl; cout << "Nachdem ihr euch gekleidet habt, solltet ihr euch mit euren" << endl; cout << "Faehigkeiten vertraut machen. Geht dazu am besten in die" << endl; cout << "westliche Richtung zu den Feuerdruiden." << endl; cout << "Viel Glueck auf eurer Reise!\"" << endl; } void StartDunkelheit(CDruide *Druide) { cout << "\n\n" << endl; cout << "Ihr blickt um euch un entdeckt ein Skelett neben euren Fueßen." << endl; cout << "Skelett:\"Hey du... Komm her." << endl; cout << "Willkommen bei den Dunkelheitsdruiden." << endl; cout << "Die Dunkelheitdruiden sind wohl die maechtigsten Druiden," << endl; cout << "wenn es um Zerstoerung und Verfluchen geht, doch was das" << endl; cout << "Ueberleben angeht, muessen wir noch einiges lernen." << endl; cout << "Du siehst ja ziemlich heruntergekommen aus." << endl; cout << "Druecke die S Taste um den Haendlerbereich zu oeffnen." << endl; cout << "Druiden der Dunkelheit koennen nur in der Naehe von Kadavern" << endl; cout << "und Skeletten handeln." << endl; cout << "Nachdem du dich eingekleidet hast, solltest du anfangen zu trainieren." << endl; cout << "Da faellt mir ein... hier in der Naehe ist irgendwo ein Engel" << endl; cout << "der Lichtdruiden. Siox ist sein Name. Finde und Toete ihn!" << endl; cout << "Viel Glueck..." << endl; } void ShopMenue() { } //BärenQuest für Naturdruide void MainQuestBaer(CDruide *Druide) { cout << "\n\n" << endl; cout << "Neuer Quest: Tollwuetiger Baer" << endl; cout << "Beim verlassen des Dorfes faellt euch schon auf," << endl; cout << "dass die Friedlichkeit der Natur nachlaesst." << endl; cout << "Eine Fee erscheint..." << endl; cout << "Fee: \"Hallo Wanderer. Bevor ihr euch nun ins Abenteuer" << endl; cout << "stuerzt, solltet ihr noch folgendes Wissen." << endl; cout << "Die Schwaeche der Naturmagier liegt im Feuer." << endl; cout << "Immer, wenn ihr gegen ein Feuerwesen oder einen" << endl; cout << "feindlichen Feuerdruiden kaempft, werdet ihr" << endl; cout << "Bonusschaden erleiden. Weiters sind Naturmagier" << endl; cout << "von Natur aus schwach gegen Wasserwesen und Wasserdruiden." << endl; cout << "Jedoch koennt ihr im Laufe eurer Reise diese Mali mit" << endl; cout << "maechtigen Gegenstaenden ausgleichen. Und nun Viel Glueck auf" << endl; cout << "eurer Reise.\"" << endl; cout << endl; cout << "Ihr spaziert weiter auf dem Weg und ein feindliches Insekt schwirrt herbei." << endl; cout << "Dieser Kampf scheint ein leichter zu werden und ihr entschließt euch" << endl; cout << "das Wesen zu bekaempfen." << endl; FirstBattleNatur(Druide); } int FirstBattleNatur(CDruide *Druide) { //Aufzählung der Gegner cout << endl; cout << "Ein Kampf beginnt!" << endl; Kampfsound(); cout << endl; //Variables bool bNatur, bWasser, bFeuer, bLicht, bDunkelheit; bool bHasOrder; CMoskito *Gegner = NULL; Gegner = new CMoskito; char chAuswahl; int GegnerAttack; int PoisontimerGegner[4], GiftschadenGegner[4]; int PoisontimerDruide[2], GiftschadenDruide[2]; Gegner->ZeigeDaten(); cout << endl; do { cout << endl; cout << "(A)ngreifen, (Z)aubern, (B)eutel"; if (Druide->m_MantoraKraft > 30 && Druide->m_FortunalesWissen > 15) cout << ", (S)uperkraefte"; cout << endl; cout << "Eingabe: "; cin >> chAuswahl; //Druidenangriff switch (chAuswahl) { case ('a'): case ('A'): { Druide->Angriff(); } break; case ('z'): case ('Z'): { } break; case ('b'): case ('B'): { } break; case ('s'): case ('S'): { if (Druide->m_MantoraKraft > 30 && Druide->m_FortunalesWissen > 15) cout << "rofl" << endl; } break; default: {cout << "Fehler in der Eingabe!" << endl;} } //Gegnerangriff GegnerAttack = (rand()%8)+1; if (GegnerAttack == 1) Gegner->Angreifen(Druide); else if ((GegnerAttack == 6 || GegnerAttack == 7) && Gegner->m_Mana >= 2) { Gegner->Zaubern(Druide); GiftschadenGegner[0] = Gegner->m_Giftschaden; PoisontimerGegner[0] = Gegner->m_Giftschadentimer; } else if (GegnerAttack == 8 && Gegner->m_Zorn >= 10) Gegner->ZornAttacke(Druide); else if (GegnerAttack == 5 && Gegner->m_bKannHeilen == true && Gegner->m_Mana >= 5) Gegner->Heilung(Druide); else Gegner->Angreifen(Druide); //Beschwoerungen Angriff //Sonstiger Schaden wie Gift etc. for (int i = 0; i <= 3; i++) { if (GiftschadenGegner[i] > 0 && PoisontimerGegner[i] > 0) { Druide->m_Leben -= GiftschadenGegner[i]; cout << "Ihr seid vergiftet und verliert " << GiftschadenGegner[i] << " Leben." << endl; } PoisontimerGegner[i] --; } for (int j = 0; j <= 1; j++) { if (GiftschadenDruide[j] > 0 && PoisontimerDruide[j] > 0) { Gegner->m_Leben -= GiftschadenDruide[j]; cout << "" << Gegner->m_stName << " ist vergiftet und verliert" <<GiftschadenDruide[i] << " Leben." << endl; } PoisontimerDruide[j] --; } //Zeige Daten Druide->ZeigeLebenMana(); Gegner->ZeigeLebenMana(); } while(Druide->m_Leben > 0 && Gegner->m_Leben > 0); if (Druide->m_Leben > 0) { cout << "\nSie haben den Kampf gewonnen. Gratulation!" << endl; delete Gegner; Gegner = NULL; } else if (Gegner->m_Leben > 0) { cout << "\nSie haben den Kampf verloren. Ihr steigt nun" << endl; cout << "in das Himmelsreich der Druiden auf..." << endl; } cout << "\n\n" << endl; return 0; } void Kampfsound() { bool Sound; int WelcherSound = (rand()%2)+1; if (WelcherSound == 1) { sndPlaySound("C:\\Circle of the Druids\\Sounds\\Battle.wav", SND_SYNC); Sound = true; } else { sndPlaySound("C:\\Circle of the Druids\\Sounds\\Battle2.wav", SND_SYNC); Sound = true; } } |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 |
/* Headerdatei beinhaltet sämtliche Klassen v 1.0 author: Simon Klausner */ #ifndef DRUIDEN_H_INCLUDED #define DRUIDEN_H_INCLUDED #include <string> using namespace std; //Strukturen struct s_Bonus { int m_BonusMentaleKraft, m_BonusIntelligenz, m_BonusWissen, m_BonusStaerke, m_BonusKoerper, m_BonusGewandheit; int m_BonusFortunalesWissen, m_BonusMantoraKraft; int m_BonusGeschwindigkeit, m_BonusRuestung, m_BonusZauberrate, m_BonusLebensregeneration, m_BonusManaregeneration; int m_BonusMana, m_BonusLeben, m_BonusSchaden; int m_BonusWiderstandNatur, m_BonusWiderstandWasser, m_BonusWiderstandFeuer, m_BonusWiderstandLicht, m_BonusWiderstandDunkelheit; }; //Klassen class CDruide { public: //Membervariablen int m_MentaleKraft, m_Intelligenz, m_Wissen, m_Staerke, m_Koerper, m_Gewandheit; int m_FortunalesWissen, m_MantoraKraft; float m_fGeschwindigkeit, m_fRuestung, m_fZauberrate, m_fLebensregeneration, m_fManaregeneration; int m_Mana, m_Leben, m_Schaden; int m_Stufe; float m_fWiderstandNatur, m_fWiderstandWasser, m_fWiderstandFeuer, m_fWiderstandLicht, m_fWiderstandDunkelheit; float m_fBonusNatur, m_fBonusWasser, m_fBonusFeuer, m_fBonusNLicht, m_fBonusDunkelheit; string m_stName; int m_Gold, m_Knochen, m_Erfahrung, m_Herzen; //Memberfunktionen CDruide() { } CDruide(int Druidentyp); void ZeigeDaten(); void ErhoeheAttribute(int Druidentyp); void ModifiziereAttribute(int Druidentyp); void LevelUp(); void Angriff(); void BenutzeBeutel(); void ZeigeLebenMana(); }; class CNaturdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void VergifteteRanken(); void WindDesSchutzes(); void Unsichtbarkeit(); void EntBeschwoerung(); }; class CWasserdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void TropfenDerHeilung(); void WelleDesSynx(); void Wasserform(); void WasserdracheInx(); }; class CFeuerdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void Feuerball(); void FlammenDesGudong(); void FeuerblitzDerGara(); void Feuerhand(); }; class CLichtdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void LichtDerReinigung(); void Lichtblitz(); void RonarsErleuchtung(); void EngelForus(); }; class CDunkelheitdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void LochDerVerdammnis(); void TonorosFluch(); void Schwaechen(); void SchwarzesVerschlingen(); }; class CItem { public: //Membervariablen string m_stName; int m_BonusMentaleKraft, m_BonusIntelligenz, m_BonusWissen, m_BonusStaerke, m_BonusKoerper, m_BonusGewandheit; int m_BonusFortunalesWissen, m_BonusMantoraKraft; int m_BonusGeschwindigkeit, m_BonusRuestung, m_BonusZauberrate, m_BonusLebensregeneration, m_BonusManaregeneration; int m_BonusMana, m_BonusLeben, m_BonusSchaden; int m_BonusWiderstandNatur, m_BonusWiderstandWasser, m_BonusWiderstandFeuer, m_BonusWiderstandLicht, m_BonusWiderstandDunkelheit; //Memberfunktionen CItem() { m_BonusMentaleKraft = 0, m_BonusIntelligenz= 0, m_BonusWissen = 0, m_BonusStaerke = 0; m_BonusKoerper = 0, m_BonusGewandheit = 0; m_BonusFortunalesWissen = 0, m_BonusMantoraKraft = 0; m_BonusGeschwindigkeit = 0, m_BonusRuestung = 0, m_BonusZauberrate = 0; m_BonusLebensregeneration = 0, m_BonusManaregeneration = 0; m_BonusMana = 0, m_BonusLeben = 0, m_BonusSchaden = 0; m_BonusWiderstandNatur = 0, m_BonusWiderstandWasser = 0, m_BonusWiderstandFeuer = 0; m_BonusWiderstandLicht = 0, m_BonusWiderstandDunkelheit = 0; } void GetItem(); void RemoveItem(); }; #endif |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 |
/* Headerdatei Gegnerklassen beinhaltet Gegnerklassen v 1.0 author: Simon Klausner */ #ifndef GEGNERKLASSEN_H_INCLUDED #define GEGNERKLASSEN_H_INCLUDED #include <string> using namespace std; //Klassen //Gegnertypen class CGegner { //Membervariablen public: int m_Leben, m_Schaden, m_Ruestung, m_Mana, m_Zorn, m_DurchschnittSchaden; float m_fGeschwindigkeit; string m_stName, m_stElement; bool m_bKannHeilen; int m_Giftschaden, m_Giftschadentimer; //Memberfunktionen void ZeigeDaten(); virtual void Angreifen(); virtual void Zaubern(); virtual void ZornAttacke(); virtual void Heilung(CDruide *Druide); void ZeigeLebenMana(); }; class CMoskito : public CGegner { //Memberfunktionen public: CMoskito(); void Angreifen(CDruide *Druide); void Zaubern(CDruide *Druide); void ZornAttacke(CDruide *Druide); }; #endif |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 |
/* Headerdatei Spiel Version 1.0 author: Simon Klausner */ #ifndef SPIEL_H_INCLUDED #define SPIEL_H_INCLUDED #include <iostream> #include <string> using namespace std; //Einbindung der Headerdateien #include "Druiden.hpp" #include "Gegnerklassen.hpp" //Funktionsprototypen void Spiel(int Druidentyp, CDruide *Druide); int Battle(CDruide *Druide); void ShopNatur(CDruide *Druide); void ShopWasser(CDruide *Druide); void ShopFeuer(CDruide *Druide); void ShopLicht(CDruide *Druide); void ShopDunkelheit(); void OptQuestGruenerDrache(CDruide *Druide); void OptQuestDerVerscholleneMagier(CDruide *Druide); void OptQuestBanditenLager(CDruide *Druide); void OptQuestWildeTiere(CDruide *Druide); void MainQuestBaer(CDruide *Druide); void MainQuestWasserspeier(CDruide *Druide); void MainQuestWasserelement(CDruide *Druide); void MainQuestEngel(CDruide *Druide); void StartNatur(CDruide *Druide); void StartWasser(CDruide *Druide); void StartFeuer(CDruide *Druide); void StartLicht(CDruide *Druide); void StartDunkelheit(CDruide *Druide); void ShopMenue(); int FirstBattleNatur(CDruide *Druide); void Kampfsound(); #endif |
C-/C++-Quelltext |
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 |
/* Headerdatei beinhaltet sämtliche Klassen v 1.0 author: Simon Klausner */ #ifndef DATEINAME_H #define DATEINAME_H #include <string> using namespace std; //Strukturen struct s_Bonus { int m_BonusMentaleKraft, m_BonusIntelligenz, m_BonusWissen, m_BonusStaerke, m_BonusKoerper, m_BonusGewandheit; int m_BonusFortunalesWissen, m_BonusMantoraKraft; int m_BonusGeschwindigkeit, m_BonusRuestung, m_BonusZauberrate, m_BonusLebensregeneration, m_BonusManaregeneration; int m_BonusMana, m_BonusLeben, m_BonusSchaden; int m_BonusWiderstandNatur, m_BonusWiderstandWasser, m_BonusWiderstandFeuer, m_BonusWiderstandLicht, m_BonusWiderstandDunkelheit; }; //Klassen class CDruide { public: //Membervariablen int m_MentaleKraft, m_Intelligenz, m_Wissen, m_Staerke, m_Koerper, m_Gewandheit; int m_FortunalesWissen, m_MantoraKraft; float m_fGeschwindigkeit, m_fRuestung, m_fZauberrate, m_fLebensregeneration, m_fManaregeneration; int m_Mana, m_Leben, m_Schaden; int m_Stufe; float m_fWiderstandNatur, m_fWiderstandWasser, m_fWiderstandFeuer, m_fWiderstandLicht, m_fWiderstandDunkelheit; float m_fBonusNatur, m_fBonusWasser, m_fBonusFeuer, m_fBonusNLicht, m_fBonusDunkelheit; string m_stName; int m_Gold, m_Knochen, m_Erfahrung, m_Herzen; //Memberfunktionen CDruide() { } CDruide(int Druidentyp); void ZeigeDaten(); void ErhoeheAttribute(int Druidentyp); void ModifiziereAttribute(int Druidentyp); void LevelUp(); void Angriff(); void BenutzeBeutel(); }; class CNaturdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void VergifteteRanken(); void WindDesSchutzes(); void Unsichtbarkeit(); void EntBeschwoerung(); }; class CWasserdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void TropfenDerHeilung(); void WelleDesSynx(); void Wasserform(); void WasserdracheInx(); }; class CFeuerdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void Feuerball(); void FlammenDesGudong(); void FeuerblitzDerGara(); void Feuerhand(); }; class CLichtdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void LichtDerReinigung(); void Lichtblitz(); void RonarsErleuchtung(); void EngelForus(); }; class CDunkelheitdruide : public CDruide { public: //Memberfunktionen void LochDerVerdammnis(); void TonorosFluch(); void Schwaechen(); void SchwarzesVerschlingen(); }; class CItem { public: //Membervariablen string m_stName; int m_BonusMentaleKraft, m_BonusIntelligenz, m_BonusWissen, m_BonusStaerke, m_BonusKoerper, m_BonusGewandheit; int m_BonusFortunalesWissen, m_BonusMantoraKraft; int m_BonusGeschwindigkeit, m_BonusRuestung, m_BonusZauberrate, m_BonusLebensregeneration, m_BonusManaregeneration; int m_BonusMana, m_BonusLeben, m_BonusSchaden; int m_BonusWiderstandNatur, m_BonusWiderstandWasser, m_BonusWiderstandFeuer, m_BonusWiderstandLicht, m_BonusWiderstandDunkelheit; //Memberfunktionen CItem() { m_BonusMentaleKraft = 0, m_BonusIntelligenz= 0, m_BonusWissen = 0, m_BonusStaerke = 0; m_BonusKoerper = 0, m_BonusGewandheit = 0; m_BonusFortunalesWissen = 0, m_BonusMantoraKraft = 0; m_BonusGeschwindigkeit = 0, m_BonusRuestung = 0, m_BonusZauberrate = 0; m_BonusLebensregeneration = 0, m_BonusManaregeneration = 0; m_BonusMana = 0, m_BonusLeben = 0, m_BonusSchaden = 0; m_BonusWiderstandNatur = 0, m_BonusWiderstandWasser = 0, m_BonusWiderstandFeuer = 0; m_BonusWiderstandLicht = 0, m_BonusWiderstandDunkelheit = 0; } void GetItem(); void RemoveItem(); }; #endif |
Zitat
--------------------Konfiguration: Circle of the Druids - Win32 Debug--------------------
Kompilierung läuft...
Circle of the Druids.cpp
Gegnerklassen.cpp
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Gegnerklassen.cpp(59) : warning C4183: 'MoskitoStachel': Definition der Member-Funktion sieht aus wie ctor, aber der Name entspricht nicht der umschliessenden Klasse
Spiel.cpp
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Spiel.cpp(159) : warning C4101: 'bNatur' : Unreferenzierte lokale Variable
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Spiel.cpp(159) : warning C4101: 'bDunkelheit' : Unreferenzierte lokale Variable
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Spiel.cpp(159) : warning C4101: 'bFeuer' : Unreferenzierte lokale Variable
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Spiel.cpp(159) : warning C4101: 'bLicht' : Unreferenzierte lokale Variable
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Spiel.cpp(159) : warning C4101: 'bWasser' : Unreferenzierte lokale Variable
C:\Circle of the Druids\C_Testprogramm_Ohne_Grafik\Spiel.cpp(160) : warning C4101: 'bHasOrder' : Unreferenzierte lokale Variable
Linker-Vorgang läuft...
Gegnerklassen.obj : error LNK2005: _main bereits in Circle of the Druids.obj definiert
Spiel.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "public: void __thiscall CDruide::BenutzeBeutel(void)" (?BenutzeBeutel@CDruide@@QAEXXZ)
Spiel.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "public: void __thiscall CDruide::Angriff(void)" (?Angriff@CDruide@@QAEXXZ)
Spiel.obj : error LNK2001: Nichtaufgeloestes externes Symbol "public: __thiscall CGegner::CGegner(void)" (??0CGegner@@QAE@XZ)
Debug/Circle of the Druids.exe : fatal error LNK1120: 3 unaufgeloeste externe Verweise
Fehler beim Ausführen von link.exe.
Circle of the Druids.exe - 5 Fehler, 7 Warnung(en)
Anonymous
unregistriert
Anonymous
unregistriert
Zitat
Du benutzt using namespace std? und das auch noch in einem Header? Oje....
Anonymous
unregistriert
Man merkt Du hast keinen Peil was es mit #pragma once vs. Include Guards auf sich hat. Merkt man richtig.Zitat von »"Devil"«
hmm kannst du machen -.- und nerv mich nicht... verdammt, selbst MS hat die beschißenen #ifndef DATEINAME_H #define DATEINAME_H mitlerweile aus ihrem code raus -.- also aus dem der automatisch erstellt wird... früher hatten die das auch mal.. mtlw. haben die auch nur noch #pragma once... und ich hab damit nie Probleme gehabt -.- und meine Kunden waren bis jetzt stehts mit meinen Softwares zu frieden -.-
Werbeanzeige