Also wie ich das verstehe, soll dein Objekt nach einer Drehung relativ zu "sich selbst" nach vorne oder hinten gehen, also nicht absolut, oder?
Nun, es gibt natürlich Möglichkeiten wie die Transformation von Richtungsvektoren von relativen zu absoluten Koordinatensystemen. Aber dazu brauchst du die Ausrichtung deines Objekts in einer Weltmatrix, die du in 2D wahrscheinlich nicht haben wirst. Die trigonometrische Möglichkeit ist nicht besonders schwer:
Du willst dein Objekt beispielsweise um X nach vorne bewegen. Nun ist es aber um R gedreht (am besten, du rechnest in Bogenmaß), also wird das Objekt absolut gesehen nicht nur gerade nach "vorne" bewegt, sondern auch "zur Seite".
Wenn du nun überlegst, wie z.B. die Kosinus-Funktion deine "vorwärts"-Komponente der Bewegung verändert und die Sinus-Funktion die "Seitwärts"-Komponente (sin(0) = 0; sin(Pi/2) = 1 [seitwärts]; cos(0) = 1; cos(Pi/2) = 0 [vorwärts]). Verstehst du, was ich meine?
Angewendet heißt das:
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Quellcode
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1
2
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cos(R) * X = Bewegung vorwärts
sin(R) * X = Bewegung seitwärts
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Sag', wenn du was nicht verstehst!