In deinem Beispiel bedeutet das, dass sich der Spieler optimalerweise immer um 1 fortbewegt (angenommen Speed == 1),
Tatsächlich bedeutet es das nicht, daher ist es gut, dass wir nochmal drüber reden.
Die Idee hier (kann man wie fast alles aber auch anders machen) ist, dass man Geschwindigkeiten in, uhm, Einheiten pro Sekunde definiert. In einem 2D Spiel bewegt sich das Sprite also etwa 20 Pixel pro Sekunde, in einem 3D Spiel meinetwegen einen Meter pro Sekunde, wie man es gerade halt braucht. Die Geschwindigkeit ist in Entfernung pro Sekunde und die hat nichts mit Entfernung pro Frame zu tun.
Damit die Bewegung flüssig aussieht will man wohl mindestens 30 FPS haben, vermutlich aber eher 60, oder auch einfach die jeweilige Obergrenze die der Bildschirm darstellen kann.
Die Abfrage mit dem time_delta > 0.1 sollte normalerweise nie Eintreffen, weil man ja immer mehr als 10 FPS haben will. Die ist nur für den Notfall gedacht, denn es kann aus verschiedenen Gründen ja mal passieren, dass ein Frame länger dauert und dann muss man eben irgendetwas sinnvolles machen. Wenn ein Frame länger als fünf Sekunde dauert kann man z.B. davon ausgehen, dass das Spiel minimiert wurde oder aus sonst irgendeinem Grund richtig hängt, dann will man vielleicht sogar das Spiel ins Menü wechseln lassen anstatt so zu tun als wäre nichts.
Besser gesagt: Viele Durchläufe - Kleine Schritte (0,01), wenig Durchläufe - große Schritte?
Ja, genau.
Die 0,1 erhältst du denke ich von 1/10 FPS? Wenn ja hat dies einen bestimmten Grund? Ich habe jetzt während meiner Suche immer was von 1/60 FPS gelesen.
Sehr niedrige Frameraten will man aus 2 Gründen verhindern: Die Simulation kann kaputt gehen, Objekte bewegen sich z.B. durch Hindernisse hindurch weil sie riesengroße Schritte machen. Und Bewegungen sehen ruckelig aus und Eingaben kommen verzögert an. Die 10 FPS sind hier ziemlich willkürlich, aber die Überlegung ist halt, dass damit die Simulation vermutlich noch stabil genug läuft und 10 FPS eh zu ruckelig sind um beim Spielen Spaß zu machen - daher ist es in diesen Fällen ok wenn das Spiel langsamer läuft, weil man eh seine Grafikdarstellung anpassen will um immer locker über 10 FPS zu landen.
Wichtig ist hier durchaus auch, dass es nicht unbedingt um die mittlere Framerate geht. Vielleicht hat man mal einen Frame der länger dauert, etwa weil man in der Spiellogik etwas kompliziertes Berechnen muss oder so. Und man will halt nicht, dass dann direkt die Simulation im nächsten Schritt explodiert weil time_delta zu groß ist.