@Lares, bei Diablo2 (lang, lang ist es her...), habe ich diesen Perma-Death Modus geliebt. Danach hatte ich aber kein Spiel mehr wo es mir gefallen hätte. Doch die Idee mit dem "letzten Willen", hat was. Deswegen habe ich nun Tagelang darüber nachgedacht und versucht mir vorzustellen was/wie das bei meinem Spiel funktionieren könnte. Doch letztlich komme ich zum Entschluss, dass es einfach nicht funktionieren / dazu passen würde. Es ist einfach zu viel getue und zu umständlich im Spielverlauf. Bei meinem Spiel wird man zwar nicht zu oft sterben, aber wohl doch so oft dass solche Lösungen zu nervig werden. Zudem geht es darum, dass der Spieler sich mit seiner Spielfigur verbunden fühlt... da würde aber auch ein Erbe diese Verbindung nicht erhalten könne.
Ich will den Spielspaß fördern. Todessituationen sind in allen Spielen sowieso schon Spaßraubend genug. Ich will diese blöde Situation so RP- aber auch Spaß-mäßig / Spielfördernd auflösen wie möglich. Aber eben keine zusätzliche Spaßbremsen.
@Nox, du missverstehst es nicht. Im Gegenteil, ich glaube du hast genau erfasst worum es mir geht / ich glaube wir denken da auf gleicher Linie. Diese Probleme und der Ziel-Konflikt, genau das sehe ich und will überlegen wie man das lösen könnte?
Zu meinem Spiel: Es ist eigentlich ziemlich auf PvE ausgelegt. Als vollwertiges Singleplayer Spiel (welches aber eben auch Online spielbar ist), weswegen alleine schon deswegen Spieler vs Umgebung/Ki-Monster/NPC das Hauptgewicht trägt. PvP kann vorkommen in dem Sinn, da ich nichts einbaue was dies verhindert (z.B. keine 'No Kill Zone' bei den Händlern). Abgesehen von RP Lösungen, wie 'Gesetzeshüter' welche versuchen solche Verbrechen zu verhindern / aufzuklären, und 1-3 Reallife Tage Knast + Ansehensverlust bei entsprechenden Fraktionen. Was hoffentlich jeden Spielverderber dazu bringt, sowas entweder sein zu lassen oder wenn überhaupt nurnoch RPmäßig mit viel Vorbereitung und Vorsichtsmaßnahmen zu machen.
Im Online Modus ist es also nicht auf PvP ausgerichtet, sondern auf CooP und/oder auch für Spieler die vielleicht zwar meistens lieber eher für sich alleine spielen, aber online dennoch was aufbauen wollen.
Es ist halt kein Spiel das für die breite Masse weich gespült ist. Sondern sehr darauf ausgelegt, Spieler zu gefallen die Rollenspiel oder Story lieben. Von daher denke ich auch, es wird dem wilden Action Spieler, von vorne herein garnicht gefallen, so dass dieser entweder sofort das Spiel wieder beenden wird. Oder falls er (auch) Spiele mit Story mag, wird er in den ersten Minuten merken wie der Hase läuft und welches verhalten das Spiel fördert bzw. welches es sabotiert. Dafür hat das Spiel ein paar interessante Mechaniken
Es gibt ein paar wenige "Basis Orte", also Plätze mit z.B. Händlern, an denen sich Spieler Ausrüstung besorgen können etc. und von dort aus "auf Abenteuer" starten.
Doch da die Spielwelt recht viel Platz hat + Es aber ganz und garnicht auf das MM eines MMORPG ausgerichtet ist + Und die Quests die Spieler auch von den Massen-Orten weg führen und dann an eher entlegeneren Orten ablaufe. Denke ich nicht dass sich die Spieler ausserhalb der "Basis Orte" großartig auf die Füße treten werden. -> Bezüglich deiner Bedenken zu Situationsbuilding / und dann platzt ein Spieler rein und macht die Stimmung kaput.
Dennoch nehme ich diesen Einwand sehr ernst! Und werde dies sehr im Auge behalten.
Zum Todessystem ... ich will es halt nun nicht sprichwörtlich 5 mal total umbauen. Deswegen bevor ich es nun umbaue, will ich versuchen alle Folgen der Lösungsideen abzuschätzen.
Das aktuelle System habe ich weit oben im Ansatz beschrieben. Als verbessertes System ist der Stand meiner Gedanken nun:
- NPC "Monster" sterben auf übliche Art...
- NPC "Bürger" können sterben, aber nur wenn es von einem Spieler absichtlich dazu getrieben wird.
- Echter Tod für menschliche Spieler Char kommt eigentlich nicht vor. Sondern:
- Stärkere Verletzungen etc. führen ersteinmal zu einer Bewusstlosigkeit (Spielfigur liegt am Boden, ohne Blutlache).
Passiert dies, besteht ein sehr kurzer Schutz, ca. 1 oder 2 Sekunden. Dies soll verhindern dass ein Menschlicher Spieler von der KI oder im PvP absichtlich getötet wird. Nach Ablauf von vielleicht 1 Minute, erwacht die Spielfigur wieder, bleibt aber noch am Boden und kann selber aussuchen wann er aufstehen will (solange bemerken KI Gegner nichts davon).
Dies gibt dem Spieler die Möglichkeit, mit seiner noch geschwächten Spielfigur sich sozusagen weg zu schleichen.
- Bei normalen PvE Situationen, bleibt es also meist nur bei einer kurzen Bewusstlosigkeit. Die Zeit wird solange gewählt, dass es genug ist damit sich der Spieler bemüht / es minimal unangenehm ist, aber dennoch nicht heftiger stört als ein typisches Spielstand neu laden im Singleplayer.
- Vergiftungen/ansteckungen mit Krankheiten/Virus etc. ist dennoch ganz normal möglich ... z.B. wacht die Spielfigur auf während ihn ein Zombie gerade anknabbert, muss aber danach mit den Folgen leben oder zum Heiler.
- Nach ablauf der ca. 1 oder 2 Sekunden Schutzzeit, reicht ein einziger weiterer Treffer, um ....
... ja was? Die große Frage :-/ meine derzeitige Deus Ex Mechanik ist:
- Die Spielfigur "stirbt nun fast" (angezeigt dadurch dass nun eine Blutlache zu sehen ist), die letzten Lebenskräfte verlassen ihn langsam, doch entweder:
A) einer der guten KI-NPCs ist in der Nähe, macht sich "zufällig" auf den Weg in die Richtung zum Spieler ... erreicht ihn innerhalb ca. 2 Minuten und rettet ihn.
Dies aber nur, wenn wirklich ein NPC in der Nähe ist und es plausibel ist. Also nicht z.B. im tiefen Dungeon, Spieler ist alleine bei vielen Monstern.
B) im Singleplayer falls der Spieler das will, kann er den letzten Spielstand laden.
C) im Multiplayer verbleiben diese ca. 2 Minuten, in denen auch ein menschlicher Spieler ihm helfen könnte.
D) Nach ca. 2 Minuten schaft es der Rescue Transmitter (kleines Gerät z.B. am Handgelenk) des Spielers, eine Verbindung aufzubauen zum nächstgelegenen Medic DNA Sequencer. Eine Art Automatische OP Röhre... ich denke da an etwas wie im Film "Das fünfte Element" oder diese Flüssigkeitsröhre in der Luke Skywalker landet nachdem in Han auf dem Eisplaneten rettet. Dort hin wird der Spieler dann gebeamt. Bei einem Mittelalterlichen RP wäre hier was passend mit Gottheit oder Magie.... doch bei meinem Setup :-/ .... ich suche noch nach einer besseren Idee...