Im Wesentlichen wurde es ja bereits gesagt...
Was mir einfällt:
1. Storytelling/Narrative
Einige der größten Geschichten, die ich in Games gesehen habe kamen weitestgehend ohne echtes Questsystem aus. (Questsystem hier im Sinne von NPC ansprechen, Aufgabe erhalten, Belohnung kassieren) Wenn ich an Klassiker wie Resident Evil oder Final Fantasy VII denke, geben diese Spiele eigentlich nur eine Anfangsaufgabe, die sich als roter Faden quer durch das ganze Spiel zieht. (Untersuchen der Umbrella Villa, Hindere Sephiroth an der Vernichtung der Welt, etc.) Nebenstränge, Zusatzaufgaben oder Gelegenheiten ergeben sich dabei meist aus dem Setting, sobald man einen neuen Bereich erreicht. Hinweise auf den nächsten Abschnitt im Hauptstrang ergeben sich dabei nicht direkt als Quest, sondern indirekt anhand von Dialogen, wie z.B. die Reisegruppe die sich zusammensetzt, das Vergangene noch einmal revue passieren lässt und anschließend den nächsten logischen Schritt festlegt. Ein weitestgehend lineares Storytelling kann ein Questsytem sehr gut ersetzen. An Stelle des Questgebers kann der Held sich die Quests auch selbst geben, indem er mit sich selbst redet.
2. enges Leveldesign
Wenn sich die unterschiedlichen Level nur geringfügig verzweigen und man die Bewegungsfreiheit des Spielers bewusst einschränkt, wird er fast zwangsläufig den Weg gehen müssen, denn du als Designer für den Spieler vorgesehen hast. Die Kunst ist es natürlich den Spieler nicht zu deutlich merken zu lassen, dass er quasi an der Leine geführt wird.
3. Rätsel
Da ist der Spieler die paar Räume in seinem aktuellen Level abgelaufen und steht nun vor einer verschlossenen Tür. Wie kommt er hindurch? Während er nun also meine Trigger 1-3 sucht, kann ich ihm vielleicht noch ein wenig über die aktuelle Situation erzählen. Da liest er eine Notiz, die neben dem Hinweis auch die Story noch ein wenig vorantreibt. Logisch, dass er dabei noch den ein oder anderen Raum zusätzlich untersuchen muss, wo er vielleicht die ein oder andere nützliche Sache entdeckt.
4. Timer und Gefahren
Weil du gerade Lust zu hast den Spieler ein wenig zu treten und er ohnehin eine größere Wegstrecke bewältigen soll um zur nächsten spannenden Stelle vorzurücken, gib ihm doch einfach einen Grund sich schnell zum Ziel zu bewegen. Sei es Indiana Jones und seine rollende Steinkugel, gefräßige Raubtiere oder Bösewichte die drohen irgendwas Wichtiges am Zielort zu demolieren. Jedenfalls soll es der Spieler bereuen, wenn er den Zielort nicht rechtzeitig erreicht.
Aus einer Entwicklerperspektive heraus:
Ob du nun ein für den Spieler sichtbares Questsystem mit Log, etc. entwickelst oder deine Aufgaben an den Spieler besser tarnen willst, um ein etwas allgemeineres Trigger/Eventsystem wirst du meiner Meinung nach in deinem POC nicht drum herum kommen. Die reine Interaktion mit NPCs wird hier denke ich nicht ausreichen, sollte sich aber leicht auf Items erweitern lassen, oder? Aber vielleicht hast du das eh schon drin, hieltest es nur nicht für erwähnenswert
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