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Garzec

Alter Hase

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1

25.07.2016, 09:54

Heutige Steuerung eines 3D Platformers

Hallo,
ich wollte gerne einfach mal eure Meinung zur komfortabelsten Steuerung eines 3D Platformers wissen.

Leider kenne ich in diesem Bereich nur die alten Spieleklassiker von N64 oder Playstation 1. Dort war es möglich die Steuerung der Figur über einen einzigen Joystick abzuhandeln. Die Figur änderte bei Richtungswechsel sofort ihre Rotation und Ausrichtung. Als Beispiel jetzt mal Super Mario 64. Problematisch wurde es bei dieser Steuerung gelegentlich durch die Kamera (enge Gänge etc.) und durch die damalige Technik gab es in den meisten Spielen ja auch noch kein richtiges Schießen, sondern eher ein "auf den Gegner springen".

Bei den heutigen Spielen bin ich leider nicht mehr bewandert, kenne nur sehr wenige. Beim Spiel World of Warcraft zb. dreht sich die Figur nicht mehr um 180 Grad, sobald man den Joystick runterdrückt, sondern sie läuft rückwärts. Steht man auf der Stelle und drückt links oder rechts, dreht sie sich die Figur, bewegt sich aber nicht. Erst wenn man sich vorwärts bewegt und dann seitlich dazu drückt, bewegt sich die Figur bogenförmig nach links oder rechts. Die Kamera folgt der Figur auch hier.

Ich selber habe momentan eine Steuerung, mit der man sich über den linken Joystick einfach nur links auf gerader Linie,rechts auf gerader Linie, vorwärts und rückwärts bewegt. Die Kamera folgt der Figur und richtet sich immer zur Sicht der Figur aus. Dabei rotiert man die Figur (und damit auch die Kamera) über den rechten Joystick. Vorteilhaft hierbei, ist die freie Kamerasteuerung, falls man sich in engen Gängen befindet.

Ich denke die damalige Steuerung war sehr gut, da man sich schnell und frei bewegen konnte, nur da ich jetzt auch die Möglichkeit zum Schießen geben möchte, wäre diese Steuerung möglicherweise veraltet, da man ja im Kampf vielleicht auch seitlich laufen möchte, um nach vorne zu schießen und sich dabei zu bewegen.

Das Spiel Dark Souls zb hat ja eine ganz eigene Steuerung, mit der man zusätzlich noch den Gegner in den Fokus nehmen kann und dann seine Bewegung zum Ziel ausrichtet.

Da mir meine eigene Figur zu unbeweglich vorkommt, da sie sich ja ohne den rechten Joystick nur gerade aus, zurück, und nach links und rechts bewegt während sie noch vorwärts ausgerichtet ist, wollte ich euch einfach mal fragen, was ihr am ehesten bevorzugt/besser findet etc.

Falls ich etwas näher beschreiben soll oder jemand ein Video zur Steuerung oder so etwas benötigt einfach mal reinschreiben, ich kann ja ohne großen Aufwand ein paar Sekunden was aufnehmen ;)

Sneyke

Frischling

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2

25.07.2016, 10:25

Hi,

für 3d-Plattformer ist meiner Meinung nach die Mario-64-Steuerung am besten. Ich finde sie sehr agil und flüssig. Zum schießen würde ich einfach eine gestrichelte Linie nach vorne zeigen lassen. Cool könnte auch ein Fadenkreuz in der Mitte des screens sein. So kannst du mit dem rechten Stick (Kameraführung) zielen. "So als Anmerkung noch: Wenn viele Jump-Elemente dabei sind, finde ich auch dass man auch im freien Fall (auch nach dem Springen) die Richtung ändern können soll. So dass man bei krummer Flugbahn auch noch ein wenig korrigieren kann, ohne gleich in die Lava zu fallen :D

Grüße

Sneyke

Garzec

Alter Hase

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3

25.07.2016, 11:07

Ja, genauso sehe ich das momentan auch ;)
Ich wollte meine Steuerung gerne der alten Zeit anpassen, doch viele Kollegen oder Freunde meinten, wie ich denn nur könnte :D Die damaligen Fehler seien doch nervig gewesen, wobei ich mich an nichts nerviges zurückerinnern kann :p Gerade Banjo Kazooie und Tooie waren meiner Meinung nach Top Spiele, gerade von der Steuerung her.

Deswegen mal hier die Frage nach der Meinung anderer :)

KeksX

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4

25.07.2016, 12:28

World Of Warcraft ist kein 3D Platformer und hat einen ganz anderen Fokus - genau wie Dark Souls, das man höchstens als Action "Adventure" bezeichnen könnte, was man bei Platformern damals ja auch gemacht hat. Aber auch Dark Souls setzt das Ziel eher in Richtung Kampf mit trägen Animationen.

Das heißt dein Gefühl von "damals vs heute" - mal davon abgesehen, dass WoW von 2004 ist - ist falsch. Heutzutage spielen sich 3D Platformer wie das neue Ratchet & Clank oder auch die Lego-Spiele sehr ähnlich zu damals.

Wenn du jetzt also nach Dark Souls schaust, schaust du keine moderne Version dieser Steuerung an, sondern die eines anderen Genres bzw. Spielkonzeptes. Dark Souls, genau wie damals Zelda ab Ocarina Of Time auch, haben diese Fokusfunktion, um dem Spieler überhaupt erst zu ermöglichen, während der Bewegungs- und Kamerasteuerung zu kämpfen (indem ihm die Kamerasteuerung während des Kampfes abgenommen wird). Ansonsten müsste er nämlich drei Richtungen handlen: Schuss/Schlagrichtung, Laufrichtung und Kameraperspektive.

Was sich für dein Spiel eignet, können wir nicht wirklich sagen. Wir wissen ja gar nicht, was für ein Spielgefühl du erzeugen möchtest, was der Kern deines Spieles ist und so weiter. Es gibt verschiedene Ansätze - Uncharted wird zwischenzeitlich vom Action Adventure zum Deckungsshooter, weil die Geschichte im Vordergrund steckt und der Genrebuch nicht viel ausmacht, während andere Spiele einfach komplett auf ein kompliziertes Kampfsystem verzichten und einfach nur "Drücke A, um in die Laufrichtung zu schlagen" implementieren um den Fokus komplett auf das Platforming zu legen; andere arbeiten mit Spielereien mit der Kamera und so weiter.

Was möchtest du erreichen? Und natürlich bewegtes Material zum Spiel wäre nicht schlecht, damit wir uns (im wahrsten Sinne des Wortes) ein Bild davon machen können.
WIP Website: kevinheese.de

Garzec

Alter Hase

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5

25.07.2016, 13:07

Ja, da stimme ich dir komplett zu.

Meiner Meinung nach, möchte ich Steuerungen wie Super Mario 64, Banjo Kazooie oder Spyro (PS1) erzeugen. Ratchet & Clank habe ich leider nie gespielt, schade :)

Garzec

Alter Hase

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6

25.07.2016, 19:44

Ich habe hier mal ganz kurz ein Testprojekt zusammengeschustertl, die Steuerung soll versuchen, der Ratchet & Clanck Steuerung nahe zu kommen.

https://sendvid.com/0yglv7pi

Habe die Rotationsgeschwindigkeit nochmal angepasst, sonst rastet bei der alten Rotationsgeschwindigkeit die Kamera aus :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Garzec« (25.07.2016, 20:52)


Garzec

Alter Hase

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7

25.07.2016, 21:38

Kleiner Nachtrag, so sieht es imo aus:

https://sendvid.com/23yzhxjw

BlueCobold

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8

26.07.2016, 06:44

Ich halte diese Art der Kameraführung für relativ sinnlos. Wenn die Spielfigur parallel zur oder sich gar auf die Kamera zu bewegt, wäre es mir unmöglich entsprechende Hindernisse, Gräben, Fallen oder Gegner effektiv zu meistern. Ich würde da eine sich mitdrehende Kamera deutlich bevorzugen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Garzec

Alter Hase

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9

26.07.2016, 07:30

Morgen,
jap, da muss ich noch was ändern. Die Kamera benötigt momentan noch zu viel Zeit um zu erkennen, wann sie sich dreht. Das baue ich noch um. Hoffe ich :vain:

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