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hawkeye_de

Frischling

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1

23.07.2016, 22:44

Steam...was bleibt eigentlich für den Entwickler übrig ?

Hallo zusammen,

der eine oder andere hat ja hier schon Erfahrungen bzgl. der Vermarktung/Vertrieb eines Indie-Spiels über Steam (evtl. auch andere Plattformen) gesammelt. Mich würde interessieren, welcher Anteil bleibt denn eigentlich (grob) für den Entwickler übrig ? Ich nehme ja an, Value will auch was verdienen ;) und dann gibt es ja noch die US-Tax (obwohl ich vermute, dass das mit der Einkommenssteuer verrechnet werden kann ?)

Eine Größenordnung wie 1/2 oder 3/4 wäre schon völlig ausreichend....
"Große Geister besprechen Ideen; durchschnittliche Geister besprechen Ereignisse; kleine Geister besprechen andere Leute"

-Admiral USN Hyman Rickover, Vater des 1. Atom U-Boots "Nautilus"

Nimelrian

Alter Hase

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2

23.07.2016, 22:47

Offensichtlich darf man das nicht sagen, da das unter die NDA fällt. Als Industriestandard gilt aber ungefähr 1/3 Beteiligung am Umsatz. Vielleicht hat Valve das auch so gemacht, vielleicht nicht.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

BlueCobold

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3

23.07.2016, 22:51

Eine Größenordnung wie 1/2 oder 3/4 wäre schon völlig ausreichend....
Nö, ist nicht ausreichend. Zumindest nicht, wenn du keiner der Großen bist. Dann kauft deinen Kram nämlich eh keiner. Oder im Vergleich zum Aufwand nur so wenige, dass du mit Zeitung austragen wesentlich mehr verdienst. Grrenlight hat seinen Teil dazu beigetragen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

hawkeye_de

Frischling

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4

23.07.2016, 22:59

@BlueCobold: ich meinte die Größenordnung nur als Anhaltspunkt aus Interesse, nicht als Bewertungsgrundlage um zu entscheiden ob es sinnvoll ist, damit seinen (alleinigen) Lebensunterhalt zu bestreiten....
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5

24.07.2016, 05:23

Im großen und ganzen verlangen alle digitalen stores 30% (Apple, google, Steam, amazon, gog...).
Du zahlst keine US-Steuern, da Deutschland ein Steuerabkommen hat. Das hat aber eh nichts mit deiner Einkommensteuer o.Ä. zu tun.
Soweit ich mich erinnere, legt Valve die Steuern auf den Endpreis (der Kunde zahlt nunmal die Umsatzsteuer).

6

24.07.2016, 13:04

Naja, auch als "kleiner" kann man Glück (?) haben, wie bspw. bei Cube World oder Prison Architect, die damit ja wirklich unheimlich viel für einen "kleinen" verdient haben. Dass so was nicht die Regel ist, ist selbstverständlich, wollte es nur auch mal erwähnen.
@TE: Hint: Hier im Forum geistert ein Screenshot mit einer Steam-Sales Statistik herum... ;)

MfG
Check

BlueCobold

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7

24.07.2016, 13:28

Ausnahmen gibt es in fast allen Dingen - bis auf die Tatsache, dass jeder mal stirbt. Solche Sonderfälle zähle ich allerdings ungern auf, weil sie Hoffnungen wecken, wo keine sind. Da kann man genauso gut auch Lotto spielen und erwarten, dass man gewinnt.
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KeksX

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8

24.07.2016, 13:52

Das gilt allerdings auch für die gesamte Spieleindustrie, mit Ausnahme der wirklichen Dauerbrenner-IPs.

Viele Wege führen nach Rom. Gibt ja auch Leute die Teilzeit arbeiten und den Rest der Zeit entwickeln und die Spiele dann irgendwo verticken. Oder nur in ihrer Freizeit machen, oder sich mit Auftragsarbeiten über Wasser halten und so weiter.
Man sollte bloß nicht ein Spiel auf Steam hauen in der Erwartung, dass das jetzt irgendwo den Lebensunterhalt bringt. Machs eher weiter als Hobby. Und wenns dann läuft, kannst du immernoch entscheiden, was du damit anfängst.

Du musst deine Spiele ja auch nicht auf Steam veröffentlichen, es gibt ja noch ganz andere Plattformen, wo du sie auch erstmal problemlos kostenlos releasen kannst. itch, gamejolt, indiegamestand etc
WIP Website: kevinheese.de

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »KeksX« (24.07.2016, 13:59)


hawkeye_de

Frischling

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9

24.07.2016, 14:11

@KeksX Richtig, oder Leute, die mal paar Jahre eine Auszeit nehmen wollen. Und bevor man keine gute Demo-Version hat, die entsprechend positives Feedback in der Community erzeugt, braucht man es erst gar nicht zu versuchen.

Allgemein sehe ich das ganze nicht so negativ wie BlueCobold: Wenn ich mir anschaue, dass eine (für die meisten jdf) mega-komplexe 2D (nur Karte, sonst nix) Indie-Marinesimulation über 10000 Käufe allein bei Steam zu einem Preis von ~70 Euro erzielt hat...man muss aus der Masse hervorstechen, braucht das notwendige Glück - wie immer im Leben...aber viel wahrscheinlicher als Lotto ;)

Man muss es vielleicht auch andersrum betrachten: Vorher hatte man doch fast gar keine Chance in das Sortiment eines Offline-Shops aufgenommen zu werden. Die erwähnte Marinesimulation ganz sicherlich nicht...
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LInsoDeTeh

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10

25.07.2016, 08:37

Ich finde BlueCobolds Ansicht zu Steam Greenlight etwas festgefahren. Jeder hat seine Meinung, schön und gut, aber pauschal zu sagen, Steam Greenlight ist Müll und lohnt sich nicht, finde ich übertrieben. Es hängt ja nicht nur an Steam Greenlight, sondern vor allem auch an der Qualität der dort eingereichten Spiele. Es gibt da leider genug "Kiddies", die den 3-Millionensten billigen und schlecht gemachten Call of Duty Abklatsch da veröffentlichen und sich dann wundern, dass das keiner kauft. Für gut gemachte Spiele ist es aber eine sehr gute Gelegenheit, denn wenn du nicht zu den Großen gehörst, kommst du nun mal nicht so einfach an einen Publisher. Und wie bei jedem Vertrieb musst du zusätzlich zu Steam natürlich auch noch massiv Werbung betreiben, denn das übernehmen die nicht für dich.

Ich kann mich über den Verlauf meiner Steam Greenlight Erfahrung jedenfalls nicht beschweren. Die Frage nach dem Prozentsatz der Beteiligung darf ich natürlich aufgrund der NDA nicht beantworten. Aber ich sage es mal so: Für das, was man bei Steam alles bekommt (das ist neben dem offensichtlichen Publishen/ShopSeite und der Distribution/Auto-Updates/Bibliothek/etc ja auch noch eine API mit Authentifizierung und Lizenzprüfungsmöglichkeiten, den Steam Workshop für User Content, einen eigenen Community Hub für Foren, Screenshots, Videos, etc., die Möglichkeit Lobbies über den Steamserver abzuwickeln, Trading Cards, Achievements, Steam Cloud zur Synchronisation von Spielständen, und und und... sogar Micro Transactions kann man darüber abwickeln), finde ich die Gewinnbeteiligung mehr als angemessen. Man stelle sich mal vor, das alles selber hosten zu müssen.

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