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Was sollte man für Spiele programmieren können, bzw. welche Kenntnisse sollte man haben [...]
Und ich würde in beiden Punkten widersprechen. Was man am Ende braucht kommt ganz darauf an, was man womit machen wird. Es gibt in der Spieleentwicklung genug Unternehmen, die Spiele mit Unity entwickeln und in der normalen Softwareentwicklung gibt es auch genug, die sich auf Webtechnologien oder .Net spezialisiert haben, von Java im Enterprise-Umfeld mal ganz abgesehen.Wenn du wirklich berufsmäßig in die Spieleentwicklung willst, solltest du imo unbedingt C++ lernen. Ich würde sogar so weit gehen, zu sagen, dass jeder, der berufsmäßig generell irgendwas mit Programmieren zu tun haben will, C++ beherrschen sollte (und ich meine wirklich beherrschen und nicht nur einmal ein klein wenig was damit gemacht zu haben).
Dem kann ich nur zustimmen. Ob man diese Dinge nur außerhalb der Spieleentwicklung lernen kann ist eine andere Sache.Was sollte man für Spiele programmieren können, bzw. welche Kenntnisse sollte man haben [...]
Ich weiß es klingt offensichtlich, aber ein Punkt, der oft unterschätzt wird (und ich meine das ernst), ist, dass man für's Spielepogrammieren erstmal zumindest grundlegend Programmieren können sollte...
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
Das ist mir durchaus bewusst. Es geht mir momentan darum mich "sinnvoll" aufzustellen und mich für diese Branche "vorzubereiten". Ich weiß, dass man sowohl das Programmieren, als auch das Modelling nicht an einem Tag lernt und für einsetzbare Assets schon seine paar Jahre brauchen wird. Aber es ist mir lieber mich mit dem Modelling/Zeichnen nebenbei zu beschäftigen, als Abends sinnlos vor der Glotze zu sitzen =P Also beim Modelling ist der empfohlene Weg Zeichnen -> Concept -> 3D/Animation -> Assets ? Dann mach ich ja alles richtig =>Zum Thema Modelling/3D:
Mit dem Zeichnen lernen ist es nicht getan. Du kannst natürlich 3D Modellierung direkt starten und versuchen, aber es wird entsprechend aussehen. Wirklich gut wirst du aber auch hier nur durch jahrelange Übung in den verschiedensten Bereichen, sei es grundlegende Anatomie / Verständnis der Welt oder eben handwerkliche Grundsätze wie dem eigenen Zeichnen von Concepts.
Meine Traum-Plattformen in paar Jahren wären dann Hololens/Occulus/Xbox/PC und dafür würde ich mich jetzt am liebsten schon vorbereiten um mich sinnvoll dafür aufzustellen
Zitat
Es ist so, dass ich das ganze 3D/Concept auf einem Hobby-Level anstrebe ... um später dann in der Lage zu sein meine Ideen auch vernünftig visualisieren zu können. Ich finde nichts schlimmer, als die Vorstellung diese eine simple Idee zu haben und dann keine vernünftigen Assets zu finden, die passen =>
Zitat
Wenn ich mir denke, das mir da ein Button/Regler Stundenlange Arbeit abnimmt, dann werde ich mir nie das nötige Know-How hinter diesem Regler aneignen können.
Ist eher so, dass ich bis dato wusste, das mir programmieren Spaß macht und ich es auch beruflich machen will/möchte, jedoch zu viel zwischen den Themengebieten hin- und her gesprungen bin und kein klares Ziel hatte, was ich denn eigentlich programmeirne möchte. Fing damit an eine "kleine" Datenbank-App entwickeln zu wollen, dann festgestellt ... ja doof, ich brauch ne Web-Api für die Datenbankanbindung, also mich dann mit Webdesign/Datenbanken beschäftigt und letzten Endes war das dann alles viel zu viel, was ich wissen wollte und die Ideenflut nahm ja leider auch nicht ab =P Programmiert hab ich zwar schon und hat auch funktioniert, nur bin ich in viel zu viele kleine Teilbereiche gesackt und habe mich dort festgefahren. Bei den Datenbanken mich über Mongodb und Redis informiert, nachdem ich mit MySQL rumgespielt habe, anstatt mich intensiv mit MySQL zu beschäftigen und sämtliche Foren zu meiden, wo die anderen gehyped und als "must-know" dargestellt wurden.In deinem ersten Post steht, dass du dich monatelang theoretisch mit C# beschäftigt hast.
Das klingt für mich so, als hättest du zu viel Respekt davor. Mach das, worauf du Bock hast, aber machs! Jede praktische Anwendung ist besser als reines Theoriegedöhns.
Das weiß ich mittlerweile =) Ist eher so, dass ich solche Assets nur für den persönlichen Gebrauch erstellen können möchte. Also um später mit meinen Scripts rumprobieren kann und bestimmte Boss-Mechaniken abstrakt testen kann. Dafür sollte man ja in der Lage sein, simple Assets erstellen zu können. (z.B. eine Höhle zu erstellen, wo a lá Indiana Jones ein ausgeklügeltes Fallensystem greift) Jetzt brauch ich ja für einen solchen Fall keine AAA Assets, sondern es reichen ja einfachste texturierte "Platzhalter" (Speere, Steinkugeln, Pfeile, etc. ). Und anstatt auf die große Google-Suche zu gehen und Assets zu finden, die dann evtl. nicht so ganz in meine Szene passen, würde ich mir diese dann lieber selber basteln. Und mit der Zeit verbessert man sich ja schließlich auch.Hobby-Level kann halt alles heißen. Ich kann auch "hobbytechnisch" modellieren, aber wenn ich die in den Projekten anbieten würde, an denen ich sitze, würde ich ausgelacht werden. Einfach weil Programmierung/Design schon viel zu viel Zeit in Anspruch nimmt und die Zeit nicht ausreicht, zufriedenstellend zu modellieren.
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