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1

13.11.2015, 17:41

Jump´n Run Physik

Ich habe in letzter Zeit ein wenig mit C++ Sfml experimentiert, und zum Bespiel Pong geschrieben.
Nun möchte ich ein Jump´n Run programmieren, nur stoße ich mir bei der Physik den Kopf an:
Die Bewegung ist von der Geschwindigkeit richtig, aber der Charakter ist verschwommen.
Die Fallgeschwindigkeit ist unrealistisch.
Und vor allem das Springen bekomme ich nicht auf die Reihe.

Lg gamepro2105

2

13.11.2015, 18:01

Wollte meinen Sprung wieder versuchen, jetzt fängt das Programm wegen einer normalen for-Schleife zum hängen an.

cojo2015

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3

13.11.2015, 18:04

der Charakter ist verschwommen
Wie meinst du das? Hast du vllt einen Screenshot?

4

13.11.2015, 18:06

Auf screen ist leider alles scharf. Ich meine das der normallerweiß grüne Quadrat eine Spur nach sich zieht.

cojo2015

Alter Hase

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5

13.11.2015, 18:08

Bin mir nicht sicher, aber aktiviere mal V-Sync. Sollte helfen...

6

13.11.2015, 18:09

Sorry was ist der v-sinc?

cojo2015

Alter Hase

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7

13.11.2015, 18:11

V-Sync heißt "vertikale Synchronisation", d.h. erst wenn der Starhlenrücklauf vollendet ist, dann wird erst der neue Frame berechnet bzw. gerendert. Ich hoffe, dass ich das richtig erklärt habe. Wenn nicht bitte korrigieren :)

EDIT: Du aktivierst das in C++ mit: window.setVerticalSyncEnabled(true);

8

13.11.2015, 18:14

Ok danke werd ich mal versuchen, aber vorerst habe ich mehr Probleme mit dem Sprung und diesem Mysteriösen for-Bug;

cojo2015

Alter Hase

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9

13.11.2015, 18:14

Mysteriösen for-Bug

Zeigt doch mal Code...

10

13.11.2015, 18:16

Movement Check

C-/C++-Quelltext

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void player::movement(){
    //move player right    if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))        player::movex = 4;
    else if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))        player::movex = -4;
    if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W) && player.getPosition().y >= 564)        player::movey = -4;        player::movefor = 4;
}


Ausführung

C-/C++-Quelltext

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void player::Physik(short x, short y){
    for(short movefors=0; movefors=player::movefor; movefors++)    {        player.move(x, y);    }    player::movex = 0;    player::movey = 0;    player::movefor = 1;
}

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