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webconqueror

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21

19.08.2015, 21:05

Naja ich sage es mal so, verschenken würde ich es nicht, und auch das Risiko dürfte anhand des Inhalts tatsächlich recht hoch sein :grumble:

22

21.08.2015, 11:38

Zitat

Nur mal so aus Interesse, wie würde so ein Kauf oder Publishing ablaufen? Beim Kauf trete ich ja alles ab, beim Publishing wohl eher nicht, aber
wie sieht das aus, braucht mein bei letzteren dennoch viel Eigenkapital?
Natürlich tritts du alle Rechte beim Verkauf ab.
Aus Erfahrung kann ich dir aber sagen, dass Spiele ohne user base keine Abnehmer finden (außer du verscherbelst es für maximal 4-stellige Beträge und es passt in deren portfolio).
Während Spiele mit nur 5-10k aktiven Nutzern gerne mal für mittlere 6-stellige Beträge übern Tisch gehen (je nach Umsatzzahlen. Viele rechnen mit einer Amortisation in 6-12 Monaten, daran kann man seinen Verkaufspreis festmachen).

Ich hatte mal einen publishing deal mit Upjers (welchen ich aber nicht eingegangen bin).
Der war recht simpel: die übernehmen Marketing, hosting und support, wir übernehmen die Weiterentwicklung. Geschätzter Umsatz ~30.000€/Monat, 70/30 gesplittet (30% für uns). Wären also rund 9.000€/Monat für 2 Personen gewesen.
Muss man selbst rechnen, ob einem das reicht. Um neue Mitarbeiter einzustellen und weitere Projekte zu starten eher nicht. Um nicht schlecht zu leben? Ganz sicher.
Natürlich bleibst du bei sowas vollkommen selbstständig, du bist kein Arbeitnehmer von denen.

Zitat

ich studiere Game Development
Ist das wirklich ein Studium oder eine dieser nicht anerkannten Lehrgänge der SAE oder Games Academy?
Würdest du Informatik studieren (oder angewandte Informatik an einer FH), würdest du Dinge wie Softwaretechnik, Projektmanagement, BWl etc. recht ausgiebig dazu lernen und hättest die Chance, mindestens 1 größeres Projekt mitzumachen (wir hatten 3 Projekte mit je 7-12 Personen) + Bachelor-Thesis, welche nicht selten auch mehr ein Projekt ist.

webconqueror

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23

21.08.2015, 11:47

Naja ich denke ich sollte dir mal eine pn schreiben wäre zielstrebiger ;)

24

02.10.2015, 10:10

Ich selber habe gute Erfahrung mit dem Entwickeln eines Browserspieles gemacht (MMO 4X). Browserspezifische Sachen habe ich erst ein einziges mal eingebaut (für bessere SVG Darstellung im Firefox) und dann später gemerkt das selbst das nicht nötig gewesen wäre. Momentan überarbeite ich das Design (da endlich ein Designer mit im Boot ist und gute Vorlagen erstellt), da kann es natürlich sein das da genauer hingeschaut wird und evtl. Browserspezifisch angepasst werden muß.
Aber insgesamt bin ich mit der Lösung sehr zufrieden (HTML5 + Javascript (Typescript) + C# + SQL). Falls du auf die DevMania kommst kannst du mich dort dazu ausquetschen (ansonsten evtl per PM).

Hauptsache du hast Spaß dran - ein derartiges Spiel zu schreiben und dabei sich noch die ganzen Techniken anzueignen dauert viel Zeit. Wenn es keinen Spaß macht und man nicht stolz auf sein Produkt und auch den Sourcecode ist, hält man das evtl. nicht bis zum Ende durch. Ich selber bin fünfeinhalb Jahre dran, mit mindestens 250 ganzen Arbeitstagen...

Da ich auf der DevMania einen Projektvortrag dazu mache, werd' ich nen Tag später hier ins Forum auch eine Kurzzusammenfassung reinstellen. Da wird dann auch ein wenig Client-Struktur und Server-Struktur erwähnt, und die eine oder andere Erfahrung die nicht jeder selber machen braucht...
Empires in Space
MMO 4X, Rundenbasiert
HTML5/TypeScript/Javascript/CSS/C#/SQL

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