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04.05.2015, 17:22

Charakter - Levelstufen - Wachstum der Werte

Ich arbeite an einem strategischem Rollenspiel und versuche da gerade die Attribute und Werte zu bestimmten.

Dabei dachte ich mir schön, wenn ich alle Werte immer um 20% erhöhe, Spielt es sich auf lvl 1 und auf lvl 10 identisch. Aber ich wollte es dabei so erhöhen:

1000 - 1200 - 1400 - 1600 - 1800 - usw.

Da fünf die kleinste Zahl wäre, die ein schönes Hochzählen erlaubt, würden die Grundwerte immer mit 5 Schritten festgelegt werden, da:

5 - 6 - 7 - 8 - 9 - usw.

Ich würd die 20% dabei also immer vom Grundwert nehmen. Das würd mir jetzt zwar erlauben, schöne Werte zu haben, aber sobald es zu einem Levelunterschied kommt, wird er später nicht mehr so bedeutend.

z.B.:
lvl 1 gegen lvl 2 = lvl 10 gegen lvl 12,8


Eigentlich müsste ich es also so machen:

1000 - 1200 - 1440 - 1728 - 2073,6 - 2488,32 - usw.
5 - 6 - 7,2 - 8,64 - 10,368 - 12,4416 - usw.

Dabei gefällt mir eigentlich das von lvl 10 sogar besser, also müsste es so aussehen:

1000 - 1076,9 - 1159,7136 - 1248,8956 - usw.
5 - 5,3845 - 5,7985681 - 6,2444779 - usw.
14 - 15,0766 - 16,235991 - usw.

Wobei hier dann schon ein Wert mit 14 das minimum wäre um bei jedem Level up noch einen Unterschied zu bemerken. Ich könnte jetzt auch 10% hernehmen, dann wären der kleinste Wert 10, aber es führt immer zu nachkomma Stellen.

Was auch dazu führen würde, dass ich die ganzen Werte hochstufen müsste, was ich eigentlich nicht will. Lebenspunkte im 1000er Berreich, die ich jetzt habe, sind mir schon fast zu groß. Die sind jetzt schon nur so hoch, weil ich sonst keinen Weg gefunden hab, damit 1 Attributspunkt schon Änderungen am Schaden auslöst.


Wie macht ihr das? Ich merke es halt oft in Spielen, das mit höheren Lvln sich das Spielgefühl ändert. Denke mal weil sich da oft nicht genügend Gedanken gemacht werden, wie sich das später auswirkt. Sollte ich es bei den ersten Werten lassen, es ändert zwar den lvl Unterschied von lvl 1 gegen 2 was 20% ist, zu 7,69% bei lvl 9 gegen 10. Da ich aber wahrscheinlich nicht viel höher gehen werde, wäre das denke ich noch ok. Wobei ich mir ja noch nichtmal sicher bin, wie das im Spiel später aussieht, vllt kann man dann garnicht gegen Gegner eines anderen Lvls kämpfen und es wäre somit vollkommen trivial. Aber das muss ich später noch feststellen, wenn ich mal soweit bin das zu testen. :D

Momentan steht das halt alles in einer Excel Tabelle, ich brauch das einfach jetzt schon als motivations Schub. Weil ich darauf dann schon aufbauen kann und mir das Equip überlegen was es so gibt. Das alte System was ich hatte, litt noch an anderen macken, die mich dann immer wieder demotiviert haben. Weil ich mir dann immer dachte, wenn ich das schon nicht vernünftig hinkriege, brauch ich garnicht weitermachen. :rolleyes: Weswegen ich jetzt auch besser mal etwas rumfrage, bevor ich es dann in ein paar Monaten wieder komplett wegwerfe. :D

Wird etwas dauern, bis ich auf Antworten reagieren kann, da ich jetzt erstmal mehrere Stunden nicht am PC bin, also nicht wundern. :D

Schorsch

Supermoderator

Beiträge: 5 145

Wohnort: Wickede

Beruf: Softwareentwickler

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2

04.05.2015, 20:14

Ich kenne das von den meisten Spielen so dass sich die Werte linear ändern. Oft sieht man ein System wie es beispielsweise Diablo umsetzt. Dort bekommt der Charakter beim Stufenaufstieg eine feste Verbesserung der Werte + ein paar Punkte die der Spieler selbst vergeben kann. Normalerweise ändert sich die Menge der benötigten Erfahrungspunkte die man benötigt. Alles in allem kann man dafür aber keine Patentlösung geben. Es hängt stark davon ab um welche Werte es sich handelt und was mit diesen Werten passiert. Ich kann mir Funktionen ausdenken die als Kurve abgebildet nett anzusehen sind ob diese mit meinem Spiel zusammen funktionieren sagt das aber noch nicht aus.
Nehmen wir mal einen Wert für den Schaden eines Angriffs. Der Spieler greift konstant mit 1 Angriff pro Sekunde an was sich im Spielverlauf auch nicht ändert. Am Anfang ist der Wert 10, der Spieler teilt also 10 Schadenspunkte/Sekunde aus. Die Gegner die ich am Anfang bekämpfen muss haben im Schnitt etwa 30 Lebenspunkte, halten also etwa 3 Sekunden gegen meine Angriffe aus. Pro Level steigt der Angriff um 2 Punkte. Auf Stufe 6 teile ich also 20 Schadenspunkte/Sekunde aus (5 Levelaufstiege, 5 * 2 + 10 = 20). Es macht jetzt einen gewaltigen Unterschied ob ich mit Stufe 6 im Durchschnitt auf Gegner treffe die 35 Lebenspunkte haben oder ob ich auf Gegner stoße die 200 Lebenspunkte haben.
Das Beispiel ist jetzt noch ziemlich simpel. Erweiterst du das ganze um Angriffstempo und Verteidigung so wird es schon aufwendiger und das Zusammenspiel der Werte wird komplexer. Die meisten Spiele haben zusätzlich viel mehr Werte als diese paar. Wichtig ist das am Ende alles sinnvoll zusammen spielt. Was sich wie steigert ist für sich allein betrachtet egal.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

3

04.05.2015, 23:02

Soviele Werte habe ich zum Glück garnicht. Da mein Spiel komplett auf Runden ausgelegt wird, ohne Echtzeit. Dabei klaue ich dem Spiel dann noch den ganzen Zufallsschaden, was die Werte weiter eingrenzt. Die komplexität will ich dann über die Fertigkeiten ins Spiel bringen.

Ich hab das auch so ausgelegt, das wirklich alles um den gleichen Faktor gesteigert wird, was dazu führt:

Ein lvl 1 Magier macht gegen einen lvl 1 Krieger 112 Schaden und tötet ihn in 7,3 Runden.
Ein lvl 10 Magier macht gegen einen lvl 10 Krieger 313,6 Schaden und tötet ihn in 7,3 Runden.

Dabei ist auch das Equip berücksichtigt, solange beide das identische Equip tragen. Bei den lvl 10 Leuten dann natürlich lvl 10 Equip.

Sobald aber ein LVL Unterschied ins Spiel kommt sieht es so aus:

Ein lvl 1 Magier macht gegen einen lvl 2 Krieger 92,5 Schaden und tötet ihn in 13,0 Runden.
Ein lvl 10 Magier macht gegen einen lvl 11 Krieger 294,1 Schaden und tötet ihn in 8,2 Runden.

Dabei frag ich mich halt ob das evtl. Spieler stört, das der Unterschied zwischen den Level später nicht mehr soviel bringt. Ich komme halt erst mit einem lvl 13 Gegner auf ähnliche Werte. ( mit 12,8 identische )

Ein lvl 10 Magier macht gegen einen lvl 13 Krieger 255,1 Schaden und tötet ihn in 13,3 Runden.


In die Berechnung greifen dabei drei Werte ein, Macht, Geschwindigkeit und Wahrnehmung. Die Verteidigungswerte sind dabei auch schon abgezogen.

Diablo ist da finde ich halt ein gutes Beispiel, da es dort viele Zauber gibt die nicht wirklich mitskalieren, später also vollkommen nutzlos werden. Bei anderen Spielen ist es auch so, das der Unterschied zwischen Schaden und Lebenspunkten geringer wird, im späteren Spielverlauf also alles schneller stirbt als am Anfang. Da denke ich mir halt dann oft, dass sich da wohl zuwenige Gedanken darüber gemacht wurden. :D

KeksX

Community-Fossil

Beiträge: 2 107

Beruf: Game Designer

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4

05.05.2015, 01:49

Mir kommt es so vor, als hättest du keine wirkliche Idee wie das Game Design dort aussieht bzw du spielst mit Zahlen, ohne zu wissen, was sie bezwecken sollen. Rollenspiele mit Levelsystem, Attributen usw sind immer recht schwierig zu designen. Man verfängt sich oft in Zahlenwirrwarr ohne wirklich darüber nachzudenken: "Was möchte ich dem Spieler für ein Spielerlebnis bieten?"

Zitat

Wie macht ihr das? Ich merke es halt oft in Spielen, das mit höheren Lvln sich das Spielgefühl ändert. Denke mal weil sich da oft nicht genügend Gedanken gemacht werden, wie sich das später auswirkt.


Das ist eine Designentscheidung. Wenn das Spiel immer gleich bleiben soll, warum überhaupt ein Levelsystem einbringen? Progress steht ja auch irgendwo immer für Veränderung. "Jetzt kannst du Dinge tun, die du vorher nicht tun konntest."

Zitat

Wobei ich mir ja noch nichtmal sicher bin, wie das im Spiel später aussieht, vllt kann man dann garnicht gegen Gegner eines anderen Lvls kämpfen und es wäre somit vollkommen trivial. Aber das muss ich später noch feststellen, wenn ich mal soweit bin das zu testen.


Finde ich nicht richtig. Du musst jetzt feststellen, was du für ein Spiel haben willst. Du kannst so etwas nicht testen - oder zumindest nicht sonderlich einfach. Du musst dir halt Gedanken machen, was du im Spiel haben willst.

Zitat

Dabei frag ich mich halt ob das evtl. Spieler stört, das der Unterschied zwischen den Level später nicht mehr soviel bringt


Das kommt nicht nur auf die Spieler sondern auch aufs Spiel an. Wenn ich in einem MMO 3 Jahre gebraucht hab um auf Maxlvl zu kommen, dann will ich davon auch was sehen. Wenn in einem Tactical RPG meine Lv7 Einheit von einem Lv8 Einheit nen "onehit" kassiert, dann würde ich mich erstmal wundern warum. Aber vielleicht erklärt sich das Spiel ja auch gut genug, sodass mir klar ist, dass ein Level bereits extrem viel ausmacht( weil es bspw. auch extrem lange dauert) und es wundert mich nicht.

Also mein Tipp wäre: Überleg dir, was du für ein Spiel haben willst. Es gibt verschiedene Ansätze und Philosophien, und es gibt auch sicher Wege die noch gar nicht umgesetzt worden. Du solltest einen wählen.

Und wenn Zahlen zu groß werden, kann man sie immer noch durch Faktoren Teilen. Letztendlich ist es dank Kommazahlen ja völlig irrelevant ob der Lebensbalken jetzt 1000 oder 10 anzeigt - es ist dann wieder eine Designfrage.
WIP Website: kevinheese.de

5

05.05.2015, 10:02

Dabei ist auch das Equip berücksichtigt, solange beide das identische Equip tragen. Bei den lvl 10 Leuten dann natürlich lvl 10 Equip.

Das ist einer der Schwierigkeiten beim Balancing. Man kann sich nie sicher sein, welches Equip der Spieler wirklich hat, man kann nur grobe Vermutungen anstellen. Natürlich sollte man sein Spiel weder danach ausrichten, dass der Spieler das bestmögliche, noch komplett nackt da steht. Da gilt es ein gesundes Mittelmaß zu finden.
Im optimal Fall, unterstützt die Ausrüstung nur und nimmt dem Spieler nicht die Herausforderung. Das beste Beispiel dafür ist Dark Souls. Du kannst noch so hoch gelevelt haben, und noch so gute Ausrüstung besitzen, selbst der schlechteste Gegner kann dich töten (oder zumindest stark verletzen).

Sobald aber ein LVL Unterschied ins Spiel kommt sieht es so aus:

Ein lvl 1 Magier macht gegen einen lvl 2 Krieger 92,5 Schaden und tötet ihn in 13,0 Runden.
Ein lvl 10 Magier macht gegen einen lvl 11 Krieger 294,1 Schaden und tötet ihn in 8,2 Runden.

Dabei frag ich mich halt ob das evtl. Spieler stört, das der Unterschied zwischen den Level später nicht mehr soviel bringt. Ich komme halt erst mit einem lvl 13 Gegner auf ähnliche Werte. ( mit 12,8 identische ).

An sich würde ich mich nicht zu sehr an den Leveln orientieren. Du weiß nie mit Sicherheit, welches Level ein Spieler hat und kannst deswegen dein Spiel auch nicht darauf ausrichten. Natürlich kannst du ein System von mit levelnden Gegner entwickeln (Oblivion), aber das finde ich persönlich nicht so schön.
Ich würde meine Gegner fern ab von irgendwelchen Level Parametern designen, sodass sie immer eine Herausforderung dar stellen, selbst wenn der Spieler Level 100 hat und nicht unbedingt unmöglich sind, wenn der Spieler Level 1 hat. Natürlich ist das eine besondere Herausforderung für den Entwickler, aber keine unmögliche. Das System muss eben nur gut durchdacht sein.

6

05.05.2015, 11:54

Das ist eine Designentscheidung. Wenn das Spiel immer gleich bleiben soll, warum überhaupt ein Levelsystem einbringen? Progress steht ja auch irgendwo immer für Veränderung. "Jetzt kannst du Dinge tun, die du vorher nicht tun konntest."


Ein Levelsystem ermöglicht halt Gegner einzufügen, die zuerst noch extrem schwer sind, aber mit besseren Equip dann einfacher machbar sind. Ich meinte mit dem Spielgefühl eher auch, wenn grundlegende Sachen die für das Spiel wichtig sind, wegen schlechter Skalierung später dann kaputt gehen.

Von meinem ersten Versuch ein Beispiel:

Wenn mehrere Gegner einen Angreifen verringert sich bei mir die Verteidigung. Ich hatte das aber doof Designt sodass man in höheren Levelstufen deutlich mehr Verteidigung verloren hat und man dadurch plötzlich viel schneller gestorben ist als auf kleineren Stufen, sobald man sich umzingeln lies. Es hätte das Spielgefühl was ich erreichen wollte später kaputt gemacht. Da ich nicht will das Einheiten schnell sterben können.


Finde ich nicht richtig. Du musst jetzt feststellen, was du für ein Spiel haben willst. Du kannst so etwas nicht testen - oder zumindest nicht sonderlich einfach. Du musst dir halt Gedanken machen, was du im Spiel haben willst.


Das kommt nicht nur auf die Spieler sondern auch aufs Spiel an. Wenn ich in einem MMO 3 Jahre gebraucht hab um auf Maxlvl zu kommen, dann will ich davon auch was sehen. Wenn in einem Tactical RPG meine Lv7 Einheit von einem Lv8 Einheit nen "onehit" kassiert, dann würde ich mich erstmal wundern warum. Aber vielleicht erklärt sich das Spiel ja auch gut genug, sodass mir klar ist, dass ein Level bereits extrem viel ausmacht( weil es bspw. auch extrem lange dauert) und es wundert mich nicht.

Also mein Tipp wäre: Überleg dir, was du für ein Spiel haben willst. Es gibt verschiedene Ansätze und Philosophien, und es gibt auch sicher Wege die noch gar nicht umgesetzt worden. Du solltest einen wählen.

Und wenn Zahlen zu groß werden, kann man sie immer noch durch Faktoren Teilen. Letztendlich ist es dank Kommazahlen ja völlig irrelevant ob der Lebensbalken jetzt 1000 oder 10 anzeigt - es ist dann wieder eine Designfrage.



Ich schreib am besten was ich machen will. Es soll ein taktisches Rollenspiel werden wo man mit einer Gruppe unterwegs ist. Dabei hat man keine frei erkundbare Welt, sondern hat einzelne Orte die man Besuchen kann. So ein Ort ist dann halt ein taktischer Kampf wo man auf einen Hexfeld Schlachtfeld gegen die Gegner kämpft. Dabei soll der Kampf darauf aufbauen, dass es wichtig ist welche Fertigkeiten man wie einsetzt. Das Fertigkeiten System soll dabei aber ziemlich komplex werden, wenn ich es so hinbekomme, wie ich es will. :D

Ich plane dabei die Welt aber so aufzubauen, das man nicht einem linearen Weg folgt sondern sich entscheiden kann, welchen Ort man Besucht. Man hat dabei aber ein Zeitlimit, kann also nicht beliebig viele Orte besuchen. Die Zeitlimits sind dabei nicht willkürlich, sondern Ergeben sich aus den Aufgaben und Ereignissen. Z.b. soll man am Anfang von einer Invasions Armee davonlaufen, man hat also nur begrenzt Zeit bevor diese Eintrifft und wenn man dann noch dort ist, wird man wohl oder übel getötet. :D

Aber ich bin mir durchaus bewusst, dass dies evtl. zu Umfangreich werden kann, dann wirds doch ein linearer Weg. Aber mir ist vorallem wichtig, dass das Kampfsystem soweit gut funktioniert, bevor ich das andere Anfange. Weil was nützt mir das, wenn das Kampfsystem später keinen Spass macht. ;)

Das es evtl. keine Level Unterschiede geben wird, war aber wohl wirklich mist, glaube nicht das das bei mir irgendwie möglich ist, aber mir ist das beim Anfangspost auch die Zeit davongelaufen und hab darüber nicht mehr weiter nachgedacht. Der Gedanke hat etwas darauf beruht, das ich ja einfach für einen Drachen größere Grundwerte definiere, er damit automatisch auch bei den höheren Stufen dementsprechend stärker ist und er dadurch garkein höheres Level bräuchte.



Das ist einer der Schwierigkeiten beim Balancing. Man kann sich nie sicher sein, welches Equip der Spieler wirklich hat, man kann nur grobe Vermutungen anstellen. Natürlich sollte man sein Spiel weder danach ausrichten, dass der Spieler das bestmögliche, noch komplett nackt da steht. Da gilt es ein gesundes Mittelmaß zu finden.
Im optimal Fall, unterstützt die Ausrüstung nur und nimmt dem Spieler nicht die Herausforderung. Das beste Beispiel dafür ist Dark Souls. Du kannst noch so hoch gelevelt haben, und noch so gute Ausrüstung besitzen, selbst der schlechteste Gegner kann dich töten (oder zumindest stark verletzen).


Ich bin mir durchaus bewusst, das der Spieler nicht immer das passende Equip hat. Das war jetzt nur ein Beispiel um zu sehen, das sich am grundlegenden System später nichts ändert. Das Equip kann dabei dann aber ganz anders aussehen und ändert damit dann auch den Kampf.

Dark Souls beruht ja eher drauf, dass man den Gegner einfach ausweicht. Wodurch der Schaden dann auch sehr hoch sein kann, solange der Spieler möglichkeiten hat ihm auszuweichen. Das wirds bei mir nicht geben, man erleidet immer Schaden, dadurch darf er nicht hoch sein. Equip vermindert ihn halt oder erhöht deinen Schaden, bringt aber weniger als ein Stufenaufstieg. Aber da ich viel über ein komplexes Fertigkeitensystem machen will, dürfen meine Leute halt nicht schnell sterben, sonst hat man ja keine Möglichkeit das auszunützen.


An sich würde ich mich nicht zu sehr an den Leveln orientieren. Du weiß nie mit Sicherheit, welches Level ein Spieler hat und kannst deswegen dein Spiel auch nicht darauf ausrichten. Natürlich kannst du ein System von mit levelnden Gegner entwickeln (Oblivion), aber das finde ich persönlich nicht so schön.
Ich würde meine Gegner fern ab von irgendwelchen Level Parametern designen, sodass sie immer eine Herausforderung dar stellen, selbst wenn der Spieler Level 100 hat und nicht unbedingt unmöglich sind, wenn der Spieler Level 1 hat. Natürlich ist das eine besondere Herausforderung für den Entwickler, aber keine unmögliche. Das System muss eben nur gut durchdacht sein.


Das System von Oblivion ist nur deswegen nicht schön, weil es schlecht Designt ist. Ich nehm z.b. Pillars of Eternity, das ist am Anfang richtig toll und eine schöne Herausforderung. Das verliert sich später aber, weil man, sobald man zuviele Quests macht, zu schnell Levelt. Was dazu führt, das die meisten Kämpfe dann langweilig werden. Eine Level skalierung der Gegner hätte hier also richtig gut getan. Ich hab dort schon extra angefangen Quests nicht abzugeben, damit ich langsamer Level und die Kämpfe noch etwas herausfordernd bleiben. ;)

Bei meinen System weiß ich schon welches Level der Spieler hat. Da er ja, wie etwas weiter vorne in diesem Post geschrieben, keine so freie Welt hat wo er sich unbegrenzt Zeit nehmen kann, bevor er eine Aufgabe angeht.


Im Grunde sind die Werte die ich benütze momentan auch nur eine Spielerrei, aber mir ist halt wichtig das das Grundgerüst in dem sie funktionieren sollen, einwandfrei Funktioniert. Sodass ich später nur da rumspielen muss und mich um das weitere nicht mehr kümmern muss. Ich denke mir das es eher auch feintuning ist, was ich da noch betreiben muss, hab mir dabei schon Gedanken gemacht, welche Werte sinn machen. Aber will ich z.b. das Einheiten schneller sterben, erhöhe ich einfach den Waffenschaden und dabei funktioniert das auf Level 1 und auf Level 10 halt identisch und verändert dann nicht plötzlich sein verhalten.

Das einzige was sich halt momentan ändert, ist die wertigkeit eines Levelunterschiedes und da bin ich mir halt nicht sicher ob ich das so lassen soll. Aber ok es ist später auch kein Problem das Wachstum der Werte anzupassen. Da alle Werte um den gleichen Faktor wachsen, muss ich das ja nur an einem Punkt festlegen.

Aber ich kann mir durchaus schon vorstellen, das ich, solange der Levelunterschied sich verändert, später auf Probleme stoßen könnte. Sobald ich Gebiete an ein bestimmtes Level, basierend auf dem Spieler seinen Werten, anpasse. Was aber nur zu einem Problem führt wenn der Spieler später ein Gebiet mit verschiedenen Levelstufen erreichen kann. :D Wenn ein Drache z.b. eine Levelstufe höher ist als der Spieler, würde das mit einem höheren Level weniger ausmachen und der Drache dann schwächer werden. ;)

Edit: Satzbau etwas überarbeitet.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Shorkan« (05.05.2015, 12:37)


Thoran

Alter Hase

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7

05.05.2015, 13:48

Guildwars 2 hat dafür finde ich (aus Spielersicht) eine schöne Lösung gefunden. Dort wird man je nach Gebiet von einem höheren Level herunter gestuft wenn man in einem Anfängergebiet oder Gebiet mit niedereren Levelanforderungen ist.

Konkret:

Als Level 80(max) Wächter (ca. 24K HP) werde ich in einem Gebiet in dem es nur Gegner des Lvl 1 - 15 gibt, auf Lvl 5 (1,4K HP) - lvl26 heruntergestuft. Konsequenz meine HP gehen runter. Die Waffen und Rüstungswerte gehen auch runter, sind aber für das Gebiet immer noch am oberen Ende. Damit bin ich zwar verwundbar für den Gegner und wenn ich nicht aufpassen liege ich trotzdem am Boden, aber das Spielgefühl bleibt immer noch so, als ob ein "heimgekehrter" Held mal in seinem vor langer Zeit verlassenen Einsteigergebiet "aufräumt" und mit den Gegnern den Boden wischt.

Letzten Endes musst du dir im klaren darüber sein, was du für ein Spielerlebnis bei deinen Spieler auslösen willst? Das bestimmt dann eigentlich, wie du dein System aufbauen musst. Wenn jeder Gegner, egal welches Level, immer eine gewisse Herausforderung sein soll und nicht zum Kanonenfutter verkommen, dann musst du wohl grundsätzlich sowas wie GW2 machen mit den dir zur Verfügung stehenden Mitteln und Stellschrauben. Wenn Dir egal ist wie man auf hohen Leveln, gegen niedere Level kämpft, dann mach einfach ne konstante Level/Attribut-Progression (linear oder logarithmisch).

Zitat von »Shorkan«

Ich plane dabei die Welt aber so aufzubauen, das man nicht einem linearen Weg folgt sondern sich entscheiden kann, welchen Ort man Besucht.

So ist das in GW2 auch, wenn ich will kann ich vom Anfangsgebiet direkt zum Endgegner durchmarschieren. Vorausgesetzt ich geh dabei nicht drauf, weil die Gegner immer härter werden. Es gibt aber de facto keine Spielelogikeinschränkungen, die das verhindern würden.
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8

05.05.2015, 16:14

Kenne das Guildwars 2 System, da ich es auch eine Weile lang gespielt hab. Aber ich finde da ist der Unterschied nicht groß, ob ich jetzt die Gegner hochskaliere oder die eigenen Leute runterskaliere. Man muss ja bei beiden nicht die Gegner komplett anpassen sondern kann sie auch etwas schwächer oder stärker machen.

Ich will die Gegner eigentlich mehr dran unterscheiden, welche Taktiken sie nützen und welche Fertigkeiten sie besitzen. Also merke ich auch wenn sie das gleiche Level haben, das ich bei ihnen einfacher durchkomme als in den späteren Gebieten. Ich denke für ein taktisches Spiel wo ein einzelner Kampf auch locker mal 30 Minuten dauern kann, wäre es nicht förderlich wenn man sich dort durch triviale Gegner durchmetzeln müsste. Das würd schon vom Spielkonzept nicht passen, meiner Meinung nach.

Da meine Gebiete abgegrenzt sind, kann ich die Gegner eines Gebietes ja einfach an das Level der Party anpassen. Man könnte eine Durchschnitt aus dem Level der Spielerchars und ihrem Equip ermitteln und daran dann die Gegner anpassen. Aber wie gut das Funktioniert kommt halt darauf an, wie das ganze aufgebaut ist. Aber erstmal muss mein Fertigkeitsbaukasten mal komplett funktionieren und dann muss ich noch eine KI schreiben die damit umgehen kann. Bevor das nicht steht und Spass macht, fange ich mit dem Rest nicht an, auch wenn ich es gerne würde.

Wirklich toll fand ich das System aus Final Fantasy 11. Dort gab es im Endgame Content Gebiete die auf bestimmte Level begrenzt waren. Wenn man dort mit seinen lvl 75 Char reingelaufen ist, war man plötzlich z.b. lvl 30 und nackt, weil man sein ganzes hohes Equip nicht mehr tragen konnte. :D Man hat sich also extra sehr gutes Level 30 Equip besorgen müssen, um da drin zu bestehen. Die Nachteile sieht man glaube ich deutlich, man braucht verdammt viel verschiedenes Equip. Da es aber Endgame Content war, fand ich war das ok und hat viel Spass gemacht. Sogar die ganzen Fertigkeiten wurden auf lvl 30 reduziert, du warst dort drinnen wirklich ein lvl 30 Char. :D War auch ziemlich Anspruchsvoll gewesen. Soweit ich mich noch erinnere, den Gerüchten nach hatten die meisten Amerikaner den Content garnicht gemacht, weil er ihnen zu heftig war. Aber so ein System könnte man jetzt auf eine Welt wie in Guildwars 2 nicht wirklich anwenden, denke ich. Wird viele Spieler sicher auch nerven, da immer das Equip zu wechseln. Aber ich finde es hat was.

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