Wichtig ist, dass du die vorhandenen Probleme in ihre Teilprobleme zerlegen kannst.
Die Textboxen sind UI-Elemente. Ein Aspekt wäre also, diese Boxen darzustellen, erstmal ohne den Text dynamisch bestimmen zu können. Darauf aufbauend kann das dynamische Zuweisen des Inhalts und das Ein- und Ausblenden ergänzt werden (wobei diese beiden Dinge unabhängig voneinander ergänzt werden können). Kann die Box eingeblendet werden, fehlt nur noch die Bestimmung des Zeitpunkts. Zum Testen wird das wahrscheinlich ein Tastendruck sein, später könnte das von einer anderen Stelle aus angeregt werden oder zeitgesteuert passieren.
Ein weiteres Problem könnte sein, dass der anzuzeigende Text zu viel Platz einnimmt, als dass er gänzlich angezeigt werden kann. Unterschiedliche Spiele haben dies unterschiedlich bewerkstelligt. Weiterhin könnte die Anzeige von Grafiken neben dem Text (bspw. Gesichter neben Dialogen), das Formatieren des Texts (Hervorhebung von wichtigen Begriffen) oder das einbetten von Symbolen relevant werden, was aber alles Probleme sind, die separat angegangen werden können.
Was das "Laufen und Springen" bedeutet, unterscheidet sich zwischen verschiedenen Spielen. bei einer Seitenansicht wäre "Laufen" eine Veränderung der X-Werte und ein Springen ein Verändern des Y-Werts. Bei einer Draufsicht ist das Bewegen eine Veränderung der X- und Y- bzw. der X- und Z-Werte und das Springen entsprechend eine Veränderung des Z- bzw. Y-Werts. Hat man bereits Vorgaben für das Koordinatensystem, dürfte sich auch nicht erst die Frage stellen, welche Achse was bedeutet und wie ausgerichtet ist. Bei Unity sollte dabei die Y-Achse für die Höhe verwendet werden.
Weiß man, welche Achsen wofür stehen, ist es relativ einfach, die Eingaben auf die richtigen Achsen zu übertragen. Entweder werden alle Achsen manuell angepasst, wobei man dann auch auf Kollisionen selbst achten (oder anders darauf eingehen) muss, oder es wird die vorhandene Physik-Engine verwendet, wo dem Rigidbody die Geschwindigkeit oder auch nur die Beschleunigung zugewiese wird. Beide Wege haben vor und Nachteile, man muss sich entscheiden, was man verwendet und ggf. für sein Spiel anpasst. Für das Springen gilt im Grunde das Gleiche, nur dass auf ein Ereignis (runter drücken einer Taste) gewartet wird und dass bei Verwendung der Physik eine Kraft (ein Impuls) zugeführt wird.
Die Bewegung und das Springen ist aber noch nicht unbedingt fertig. Will man das Springen auf einen Feind anders als das gegen ihn gegen laufen behandeln, muss man weitere Prüfungen einbauen. Sollen sich bewegende Plattformen oder rutschige Flächen vorhanden sein, muss die Bewegung ggf. angepasst werden.
Allgemein formuliert kann man also den Rat geben, den ich am Anfang schon genannt habe: zerlege die Probleme in Teilprobleme und löse diese.