Das kann man mit der UnrealEngine auch
Klar - was ich meinte ist nur, dass man normalerweise den Engine-Quellcode gar nicht braucht. Logisch: Wenn ich jetzt in die Engine Features einbauen möchte, die es noch nirgendwo sonst gibt (und bei denen ich wirklich "tief in die Eingeweide der Engine" muss - nicht nur einfaches Editor-Scripting, wie es Unity anbietet und womit man auch schon extrem viel anstellen kann, oder etwas, was man mit
Command Buffers lösen könnte, oder einfach mit eigenen Shadern) ... und wenn ich dafür auch das nötige Know-How und Budget habe ... dann ist es natürlich toll, wenn ich das Ding beliebig umbauen kann. Und wenn ich die Zeit und das Know-How habe, Engine-Bugs selbst zu korrigieren, ist das natürlich auch eine feine Sache.
Aber ich würde mal davon ausgehen, dass der weitaus größere Teil von Leuten, die mit Unity oder UE Spiele entwickeln weder das Know-How, noch die Zeit haben, wirklich etwas mit dem Source Code anzufangen. Und wenn ich die Ressourcen dazu hätte, könnte ich mir höchstwahrscheinlich auch die Quellcode-Lizenz von Unity leisten.