"Kommt drauf an" ist da noch sehr vorsichtig ausgedrückt...
Server: kommt ganz auf die Leistung des Servers, die Auslastung durch das Spiel und auf die Anzahl der Spieler auf dem Server an. Wie ich gehört habe, wurden für WoW früher (in der Anfangszeit, denke ich) ganze Serverfarmen benötigt, während heutzutage ein einziger, besser ausgestatteter Server reichen soll. (Ist allerdings nur Hören-Sagen, die Tendenz sollte aber zutreffend sein.)
Budget: vor allem kann man das in die Teile "Entwicklung", "Weiterentwicklung" und "laufende Kosten" aufteilen, wobei eine einzelne Betrachtung sinnvoll sein dürfte. Die laufenden Kosten hängen wohl vor allem von den Kosten für den/die Server und dessen/deren Betrieb ab, nicht zu vernachlässigen sind aber "Vertrieb" und Support. Die Entwicklungskosten hängen von der Art des Spiels, dessen grafischen Stil und Qualität etc. ab. (Die Teile lassen sich jeweils natürlich weiter aufspalten, was für eine genauere Planung auch sinnvoll wäre.)
Aufwand: kommt sehr auf das Spiel und den Erfahrungsgrad des Entwicklers ab. Je zeitkritischer die Kommunikation ist (Echtzeit-Kampfsystem, Spieler müssen auf Aktionen der anderen Spieler reagieren können etc.), umso schwieriger dürfte es werden (prediction, interpolation, ...). Anhand der Fragen, die du hier stellst, würde ich vermuten, dass du noch nicht besonders viel Erfahrung im Bereich der Netzwerkprogrammierung gesammelt hast, für dich wäre es also ein wesentlich größerer Aufwand. (Um Erfahrung zu sammeln, wäre das Entwickeln einfacherer Multiplayerspiele sinnvoll, die mit bspw. bis zu 4, 8, 16 oder 32 Spielern gleichzeitig gespielt werden können.
Und die Netzwerkkommunikation ist meist nicht gerade in einem einzigen "Skript" zusammengefasst bzw. besteht meist aus umfangreichem Code.
Wie bereits geschrieben sind kleinere Spiele, die eine Netzwerkkommunikation benutzen, eine ganz gute Vorbereitung. Der Aufwand steigt aber nicht linear mit der Anzahl an zu synchronisierender Mitspieler, sondern eher exponentiell, was MMOs eben so extrem aufwändig macht.
Wichtig für ein MMO ist aber auch, was dieses auszeichnet bzw. welche Möglichkeiten es dem Spieler bietet. In der Hinsicht dürfte
Designing Virtual Worlds interessant sein.