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Ragnarok Online ist ja in Gewisser Weise auch nur 2(.5)D
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Für den Fall denke ich das System wie ich es zum Beispiel aus "The Secret World" kenne am besten, mit semiautomatischem Lock-On, wo man Gegner per Klick anvisiert und dann per Tastaturkürzel oder Symbolklick die Attacken auf den Gegner loslässt. Nur bei AOE (Area of Effect) Attacken ist dann die Frage, ob man die komplett manuell handhabt oder per Sichtfeld oder wasauchimmer. Da gibts imo kein allgemeingültiges richtig oder falsch.
Danke für deine Antwort,
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Ragnarok Online ist ja in Gewisser Weise auch nur 2(.5)D
Soweit ich weiß ist das Terrain und Environment von Ragnarok Online in 3D nur die Charakter in 2D um einen Manga Look zu erzeugen.
Kann mich aber auch irren.
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Für den Fall denke ich das System wie ich es zum Beispiel aus "The Secret World" kenne am besten, mit semiautomatischem Lock-On, wo man Gegner per Klick anvisiert und dann per Tastaturkürzel oder Symbolklick die Attacken auf den Gegner loslässt. Nur bei AOE (Area of Effect) Attacken ist dann die Frage, ob man die komplett manuell handhabt oder per Sichtfeld oder wasauchimmer. Da gibts imo kein allgemeingültiges richtig oder falsch.
Genau so ein System möchte ich nehmen.
Wenn ich mich jetzt nicht verlesen habe ist es das Kampfsystem was auch WoW oder andere bekannte MMOs nutzen (wie ArcheAge oder SWTOR).
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].
@Siebenkeim:
@Frybird:
Ich habe die genannten Spiele nicht gespielt, es sind aber keine rundenbasierten Kampfsysteme. Wenn man von automatisch ablaufenden Runden ausgeht, dann müssten die Attacken zum Ende einer Runde hin "synchronisiert" werden, was sehr wahrscheinlich nicht der Fall ist. (Und würde man argumentieren, jeder Frame sei eine Runde, dann hätte jedes Spiel ein rundenbasiertes Kampfsystem und die Bezeichnung wäre bedeutungslos.)
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Combat is round-based; time is divided into discrete rounds, and combatants attack and react simultaneously, although these actions are presented sequentially on-screen. The number of actions a combatant may perform each round is limited. While each round's duration is a fixed short interval of real time, the player can configure the combat system to pause at specific events or at the end of each round, or set the combat system to never automatically pause, giving the illusion of real-time combat. Combat actions are calculated using DnD rules. While these are not displayed directly on the screen, the full breakdown for each action (including die rolls and modifiers) are accessible from a menu.
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