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KeksX

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11

05.08.2014, 09:22

Noch bevor das FPS fertig ist, hast du bereits Lust auf ein neues Projekt. Ich garantiers dir! Also einfach machen ;)
WIP Website: kevinheese.de

Sacaldur

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12

05.08.2014, 10:04

Die angesprochene Netzwerkkomponente dürfte hier wohl den wesentlichsten Teil ausmachen. Um dir diesen Teil zu ersparen, wäre es (ggf. erstmal für den Anfang) eine Überlegung wert, einen lokal spielbaren Multiplayer zu entwickeln, bei dem keine Netzwerkkommunikation stattfindet. (Dass dabei der vorhandene Bildschirm zwischen allen Mitspielern aufgeteilt wird ist dann zwar immernoch etwas unschön, dürfte für den Anfang ein geringes Gewicht als der Aufwand für eine Netzwerkkommunikation haben.)
Wie aufwändig das Projekt ansonsten wird, hängt davon ab, was man alles machen können soll (Ducken? Rennen? Springen? Rocket Jump?), welche Waffen mit welchen Wirkungen es geben soll (AoE (Explosion), DoT (Feuer/Gift), durchschlagend), wie viele Level und wie viele Assets für diese benötigt werden usw.
Mit der richtigen Vorgehensweise dürfte man es aber zu einem gut spielbaren Prototypen schaffen.

Aber wie bereits geschrieben wurde: du kannst auch einfach anfangen und so weit entwickeln, wie du kommst. Im schlimmsten Fall hast du halt "nur" Dinge dabei gelernt. ;)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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NachoMan

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13

05.08.2014, 10:39

Wobei Unity(insbesondere mit dem Asset Tasharen Networking) einem da sehr viel abnimmt. Ich schätze, bei seiner Erfahrung, wird pl3x das relativ schnell verstehen.

@pl3x: Ich arbeite gerade an einem Netzwerkprojekt und könnte dir da ein wenig helfen. Habe dir eine PN geschickt.
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Renegade

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14

05.08.2014, 23:47

Ich kann Photon Unity Networking nur empfehlen. Ist bis 20 Connections kostenlos und einfach zu handhaben. Das sollte für einen Shooter für dich und deine Freunde definitiv ausreichen.
Liebe Grüße,
René

15

06.08.2014, 08:26

Finde die Idee eines kleinen FPS Games sehr gut. Das oftmals vorgebrachte Argument, dies könntest du sowieso nicht - alleine - umsetzten und schon gar nicht als erstes Projekt, ist meiner Ansicht nach nicht mehr zeitgemäß. Grund dafür sind die vielfachen Vereinfachungen, bzw. vorgefertigten Lösungen.
Natürlich muss man dann einschränkend sagen, dass das Game nicht 100% pl3x ist. Aber mal ehrlich, selbst wenn du richtig gas gibst wirst du ein funktionierendes Multiplayersystem nicht mal so eben aus dem Boden stampfen.
Das ist auch - wie gesagt - nicht mehr notwendig. Wie schon meine Vorredner empfohlen haben gibt es Lösungen.
Noch einfacherer als das hier Vorgeschlagene sind mit Sicherheit die vorgefertigten Unreal Engine 4 Blueprint Network Lösungen.

https://www.unrealengine.com/blog/bluepr…rking-tutorials

schau dir mal die Tutorials an, auch wenn du nicht UE4 nimmst. Da kann man immer was lernen.
Im Übrigen wäre die Engine für ein FPS Game mehr als geeignet.
Denn du kannst dir da alles zusammenschustern was du brauchst und an allen Stellen an denen du einen hohen Individualisierungsgrad wünschst, kannst du richtig abtauchen und in die Tiefe gehen.

Wünsche dir viel Erfolg und vor allem Spaß bei der Entwicklung

Gruß,
Toko

Sacaldur

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16

06.08.2014, 09:45

Finde die Idee eines kleinen FPS Games sehr gut. Das oftmals vorgebrachte Argument, dies könntest du sowieso nicht - alleine - umsetzten und schon gar nicht als erstes Projekt, ist meiner Ansicht nach nicht mehr zeitgemäß. Grund dafür sind die vielfachen Vereinfachungen, bzw. vorgefertigten Lösungen.

Hier muss man aber unterscheiden zwischen dem Implementieren der grundlegendsten Funktionalitäten, die es zu einem Shooter machen (und Netzwerkfähigkeit ergänzen) und dem Umsetzen eines ganzen Spiels mit allem, was dazu gehört. (Auch wenn ich finde, dass letzteres eher dann relevant ist, wenn man mit dem Spiel finanzielle und keine freizeitlichen Ziele verfolgt.)
Wie ich bereits geschrieben habe, halte ich einen spielbaren Prototypen für durchaus machbar, wenn auch nicht unbedingt einfach, aber ob am Ende eine vollwertiges Spiel raus kommt, wie Unreal Tournament, Counter Strike, Call of Duty o. ä. ist da wieder eine ganz andere Sache und erfordert eben noch wesentlich mehr Dinge, vor allem im Bereich des Contents (Waffen, Maps, Texturen, Match Making(?), KI etc.).

Bei der Unreal Engine (genauso wie wahrscheinlich auch bei der Cry Engine oder der Source Engine) hätte man durchaus den Vorteil, dass bereits sehr viele vorgefertigte Elemente verwendet werden können, wodurch man im Grunde nur noch Waffen und Level erstellen muss. Ich denke dass zu diesen Elementen auch eine Netzwerkkomponente gehört, wodurch man sich nicht mehr um die Netzwerkkommunikation kümmern muss. Auch dürften diese Engines darauf ausgelegt sein, dass netzwerkfähige Spiele damit entwickelt werden, wodurch auch beim Scripting entsprechend darauf eingegangen werden kann. (Soll dieser Code client- oder serverseitig ausgeführt werden? Soll diese Information übertragen werden? ...)
Allerdings hat eine andere Engine auch zur Folge, dass eine andere Programmiersprache und ggf. andere Tools (nicht unbedingt für 3D-Modellierung, dafür aber bspw. für die Level-Bearbeitung) verwendet werden müssen. Es bleibt also Entscheidung des Threaderstellers.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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17

06.08.2014, 10:44

Ja in der Tat ein wichtiger Hinweis von Sacaldur! UE4 nutzt c++ und nicht C sharp. Bei aller Verwandtschaft der beiden Sprachen, dürfte das eine große Umstellung sein, sodass ggf. das Plus an Vorfertigung schnell aufgebraucht sein könnte.

pl3x

Frischling

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18

07.08.2014, 15:14

Hallo,

sorry das ich erst jetzt wieder antworte :)
Danke für die vielen hilfreichen und kompetenten Antworten. Ich werde mich einfach mal ran machen und schauen wie weit ich komme.

Viele Grüße
Daniel

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