Finde die Idee eines kleinen FPS Games sehr gut. Das oftmals vorgebrachte Argument, dies könntest du sowieso nicht - alleine - umsetzten und schon gar nicht als erstes Projekt, ist meiner Ansicht nach nicht mehr zeitgemäß. Grund dafür sind die vielfachen Vereinfachungen, bzw. vorgefertigten Lösungen.
Hier muss man aber unterscheiden zwischen dem Implementieren der grundlegendsten Funktionalitäten, die es zu einem Shooter machen (und Netzwerkfähigkeit ergänzen) und dem Umsetzen eines ganzen Spiels mit allem, was dazu gehört. (Auch wenn ich finde, dass letzteres eher dann relevant ist, wenn man mit dem Spiel finanzielle und keine freizeitlichen Ziele verfolgt.)
Wie ich bereits geschrieben habe, halte ich einen spielbaren Prototypen für durchaus machbar, wenn auch nicht unbedingt einfach, aber ob am Ende eine vollwertiges Spiel raus kommt, wie Unreal Tournament, Counter Strike, Call of Duty o. ä. ist da wieder eine ganz andere Sache und erfordert eben noch wesentlich mehr Dinge, vor allem im Bereich des Contents (Waffen, Maps, Texturen, Match Making(?), KI etc.).
Bei der Unreal Engine (genauso wie wahrscheinlich auch bei der Cry Engine oder der Source Engine) hätte man durchaus den Vorteil, dass bereits sehr viele vorgefertigte Elemente verwendet werden können, wodurch man im Grunde nur noch Waffen und Level erstellen muss. Ich denke dass zu diesen Elementen auch eine Netzwerkkomponente gehört, wodurch man sich nicht mehr um die Netzwerkkommunikation kümmern muss. Auch dürften diese Engines darauf ausgelegt sein, dass netzwerkfähige Spiele damit entwickelt werden, wodurch auch beim Scripting entsprechend darauf eingegangen werden kann. (Soll dieser Code client- oder serverseitig ausgeführt werden? Soll diese Information übertragen werden? ...)
Allerdings hat eine andere Engine auch zur Folge, dass eine andere Programmiersprache und ggf. andere Tools (nicht unbedingt für 3D-Modellierung, dafür aber bspw. für die Level-Bearbeitung) verwendet werden müssen. Es bleibt also Entscheidung des Threaderstellers.